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Desarrollo Elemental OO
Luis Ernesto Rubio Torres
Agosto 2006
Contenido
Elementos Básicos de Análisis, Diseño y Programación OO 4
Patrón Fundamental de Operatividad 10
Estrategia Elemental de Aprendizaje de Análisis y Diseño OO 12
Etapa de Análisis ( ¿Qué ? ) 12
1.Análisis desde la Perspectiva del Usuario(User View): 12
2.Análisis desde la Perspectiva del Desarrollador (Structural View): 12
Etapa de Diseño ( ¿Cómo ? ) 13
3.Diseño del comportamiento de los objetos del sistema (Behavioral View): 13
4.Diseño de la estructura del sistema (Structural View): 13
Ejemplo 1: La Cuenta Bancaria de Tim Solley 14
Ejemplo 2: Los Cursos de SuperSoftware 19
Alumno: Ada Lovelace Examen Parcial:10.0 Examen Final: 10.0 Promedio: 10.0 21
Alumno: Ada Lovelace Examen Parcial: 10.0 Examen Final: 10.0 Promedio: 10.0 23
Ejemplo #3: La revisión de Salarios 24
Ejemplo 4: Los Inventores 26
Ejemplo : Una persona de tantas 30
Ejemplo 6: Control de Proyectos 34
Proyecto: Aspirinix AB 34
Proyecto: Ultimate Thin Diet 34
Proyecto: Top Secret SX 34
Ejemplo 7: La Cineteca Estatal 39
Ejemplo8: SDA 1.0 (Sistema Digitalizado de Archivos versión 1.0) 40
Ejemplo 9: La Editorial 41
Ejemplo 10: La compañía Distribuidora de Productos 42
Ejemplo 11: Evento Sun Tech Days Cuidad de México 43
Ejemplo 12: La Compañía Aseguradora RL-Stevenson 45
45
Ejemplo 13: El Sistema de la Máquina Contadora. 47
Ejemplo 14: El Banco del Ártico 48
Ejemplo 15: Fantastic Four 49
Referenciasy Fuentes 50
Elementos Básicos de Análisis, Diseño y Programación OO
Una aplicación (software) conforma una solución a un problema de alguna área de actividad humana (por ejemplo: la industria automotriz, la petroquímica, instituciones de gobierno, educativas, de salud, financieras, de manufactura, de entretenimiento; en fin negocios de todo tamaño, que producen bienes y/oproporcionan servicios), en donde múltiples instancias, ya sean personas, máquinas, leyes, documentos, dependencias, etc., se aglutinan para llevar a cabo la multitud de tareas, operaciones y/o procesos.
Con base en los principios de desarrollo de software orientado a objetos (OO), un sistema (la aplicación) se construye a partir de un conjunto de elementos (los objetos) enlazados de talforma, que proveen la solución al problema.
En el contexto de las aplicaciones, un objeto es una unidad que almacena información y es capaz de efectuar operaciones; al cual se le asigna una misión dentro del sistema.
Estos objetos, colocados individualmente en alguna de las direcciones de la memoria de trabajo de un equipo de cómputo, almacenan datos (sus propiedades o atributos) en susvariables miembro y llevan a cabo operaciones a partir de sus métodos o funciones miembro asociadas. Dichos objetos se “obtienen” a partir de la declaración y programación de piezas de código denominadas Clases.
Una clase es el equivalente a un plano arquitectónico o instructivo de ensamble a partir del cual una computadora produce los objetos.
Puede pensarse que una Clase, es un moldeo plantilla a partir de la cual la computadora crea múltiples instancias (los objetos), en dichas clases se declara la configuración (tipos de dato) de las variables miembro que almacenarán los valores de las características o atributos de los objetos; valores que en su conjunto determinan el estado de un objeto particular, en un cierto instante de la ejecución de una aplicación.
También es enlas Clases, en donde se incluyen los algoritmos o procedimientos que determinarán el comportamiento de los objetos de una clase; estos algoritmos se codifican en las funciones miembro (métodos), en donde, se declaran la configuración (tipo) de las variables argumento de entrada de datos, se programan las instrucciones y se determina la forma del resultado (tipo de retorno) del proceso...
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