Reglas De Uno

Páginas: 5 (1144 palabras) Publicado: 11 de noviembre de 2012
1- Invierte Sentido:
Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cadacolor.
2- Prohibir Turno
Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuación pierde su turno y sigue el que viene a continuación. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.
3- + 2 o Roba 2 cartas:
Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuación debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (decualquier color) que puede jugar y así se va acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deberá retirar el acumulado de la baraja y perderá su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color.
4.- Cambio de color
Al jugar esta carta, se podrá cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanzó.
5.- +4 o Roba 4 cartas ycambia de color
Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugará desde ahí. Esta carta posee 2 reglas especiales:
a) No puede ser jugada si quien la lanzará tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba jugando enese momento.
b) Quien sigue a continuación no puede lanzar otro +4 para salvarse. Debe robar. Reglas del Juego
Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si unjugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momentodel juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una cartadel mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado a robar un número de cartas igual al acumulado. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independientedel color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado.
¿Cómo Jugar?
Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entrelos jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.
El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará.
El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto...
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