resumen reglas jdr cdhyf

Páginas: 16 (3847 palabras) Publicado: 25 de noviembre de 2013
COMBATE

1 asalto = 6 segundos.
turno = momento de actuación del personaje.
Acciones: cada personaje puede realizar 2 menores o 1 mayor por asalto.
Tamaño: objetivos pequeños ganan +2 Defensa y los grandes pierden -2
Defensa.
Indefenso: no añade Agilidad a Defensa y atacante recibe +1D a Combate
cuerpo a cuerpo y Puntería.
Movimiento:
B
B
B
B

3m de movimiento con Brío 1 (Correr 1Banula esto).
-1x(Impedimento/2); mínimo movimiento 1.

Correr = (Movimiento x 4) – Impedimento; mínimo 4.
Sortear obstáculo: acción menor extra.

DAÑO Y HERIDAS

Derrotado: Cuando la salud llega a 0.
Heridas Leves: Aceptar herida leve para reducir daño recibido del impacto
tantos puntos como Constitución. -1 resultado todas las tiradas por cada herida leve. Máximo heridas leves =Constitución.
Heridas Graves: Anula todo el daño de un impacto. -1D todas las tiradas.
Máximo heridas graves = Constitución -1.
Salud: se recupera al final del combate.
Fatiga: Aceptar para ignorar la penalización de 1 Herida Grave, de todas
las Heridas Leves o la penalización por armadura hasta el comienzo de su
próximo turno, o para disponer de 1 acción menor adicional. -1 resultado
todas lastiradas por cada punto de fatiga. Máximo Fatiga = Constitución.
Se recupera 1 punto por cada 4 horas de descanso.

ARMAS
Entrenamiento: de no llegar al mínimo entrenamiento el PJ pierde la cantidad indicada de dados de bonus (B), si exceden se convierten en dados
de penalización(D).
Daño: (daño del arma x grados de éxito) – PR objetivo.

Cualidades:
Armaduras: Penaliza Defensa, valorpasivo de Agilidad y resultado de tiradas de Agilidad.
Cobertura: detrás de obstáculo +5 Defensa; agachado sin realizar acción
+10.
No combatientes: pueden proporcionar cobertura, si el ataque falla por la
cobertura él recibe el daño.
Visibilidad:
B
B

Penumbra: -1D Agilidad, Brio, Combate cuerpo a cuerpo, Percepción y Picaresca y -2D Puntería.

Oscuridad: -2D Agilidad, Brio, Combate cuerpoa cuerpo,
P ercepción y P icaresca y -4D Puntería; Terreno es Desfavorable.

Terreno Desfavorable: 1 punto de movimiento adicional por metro de movimiento. Ni Correr ni Cargar. Acumulable por efecto desfavorable presente.
Si no puede moverse ni 1m puede hacerlo utilizando una acción mayor.
Terreno elevado: +1B Combate cuerpo a cuerpo.
Sorpresa: +1D Combate cuerpo a cuerpo y Puntería.Iniciativa: Agilidad (Rapidez), con empate gana quien tenga mas Rapidez.
Tácticas en el campo de batalla: Un personaje por bando puede renunciar a
la iniciativa (actuará último) y tirar Guerra (Táctica) Dif. base 9 (puede variar), para +1B por grado de éxito a repartir entre los Pjs para sus tiradas de
iniciativa.
Blanco en Movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el
que leataque sufre -1D Combate cuerpo a cuerpo o Puntería.

DERROTA Y CONSECUENCIAS
Muerte: muerte.
Mutilación: Cicatriz en rostro, perdida de un ojo, pulgar o cualquier parte
del cuerpo. -1D permanente a una habilidad.
Trofeo/Rescate: El vencedor se queda con el vencido o con algunas de sus
posesiones.
Vestir el Negro: Privación permanente de estatus, familia y posesiones.
Inconsciencia: Dado pormuerto despierta en 2d6 horas. Puede ser rematado
o devorado. Suele entrañar la muerte.

B
B
B
B

B
B
B

B
B
B

B
B
B
B
B
B
B
B
B
B

A Dos Manos: -2D usada a una mano.
Adaptable: +1 daño usada a dos manos.
Aparatosa: -2D usada sobre montura.
Aplastante: con 2 grados de éxito reduce bonificación defensiva
o PR en la cantidad indicada. Afecta primero a armas Defensivas,si reduce defensiva del arma o PR armadura 0, la destruye.
Apresadora: -1 Mov y -5 tiradas. Para liberarse Brío (Fuerza) o
Agilidad(Contorsionismo) a Dif. 9 con acción mayor.
Corto Alcance: alcance 10m, -1D por cada 10m adicionales.
De Agarre: si tirada = pasivo Brio(Fuerza) se puede agarrar. Enemigo agarrado solo armas pelea o hoja corta y -5 Defensa (mínimo 1). PJ que agarra no puede...
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