Robot Karel

Páginas: 6 (1320 palabras) Publicado: 22 de marzo de 2015
2.1.1 SECCIÓN MUNDO

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevará a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos que se emplearán en dicho programa. El mundo Karel esta divido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce y una avenida se lellama "una esquina", y se le identifica con el número de avenida y número de calle correspondiente.


Robot Karel. Está representado por la "flecha" azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la "flecha".



Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel.Muros o bardas. Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas.


Trompos o Zumbadores. Están representados por números arábigos de 1 a 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del Mundo Karel.



Para colocar trompos o zumbadores en una esquina, hay dos formas de hacerlo:

° Una es posicionando elcursor Karel (recuadro verde) y con la ayuda del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calles y una avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con ésta opción.

° La otra forma para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel (recuadro verde), en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora paracolocar de 1 a 9999999 trompos.

Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.

B. Botones de mayor uso de la sección o pestaña "Mundo".
Al igual que varios software de aplicación se emplea varias opciones para administrar laelaboración y ejecución de los archivos creados, a continuación te explicaremos los botones.

1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar Como e imprimir:


Nuevo. Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar.


Abrir. Se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir,aparecerá la siguiente ventana:



Guardar. Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo Karel en forma directa.
Guardar como. Se utiliza para grabar por primera vez el Mundo Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a e este botón aparecerá la siguiente ventana:






Imprimir. Se utiliza para mandar a imprimir el programa, pide la configuración de lahoja en la que se va a imprimir, pide el porcentaje del factor de escala y por último confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.


2.1.2 SECCIÓN PROGRAMA
Después de crear el mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.

A. Descripción depasos para elaborar un programa
PASO 1 Nuevo. Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un Nuevo programa.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.


Un programa del Karel consta del cuerpo de una clase(class) con el nombre "program", y dentro de la clase encontramos la función o módulo principal con el mismo nombre "program ()", éste es un esquema estándar que se utiliza en la programación orientada a objetos y en el lenguaje de programación "Java". Cuando Karel inicia la interpretación del programa, buscará el módulo principal con nombre "program ()".

PASO 2 Compilar. Después de...
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