scratch 2 eso taller tecnol gico 12 13
Scractch. 2º de la ESO.
Dpto de Tecnología del IES Sefarad (Toledo) Julio Megía
NOMBRE DE LAS ZONAS DEL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
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Scractch. 2º de la ESO.
Dpto de Tecnología del IES Sefarad (Toledo) Julio Megía
INTRODUCCIÓN A SCRATCH
01. MOVIMIENTO Y SONIDO
Abre, desde Scratch, el programa
01 movimiento y sonido
que te he pasado por email.
Prueba el funcionamientodel programa, para ello haz clic en cualquiera de los bloques del
programa.
¡¡Experimenta!!
1º
Cambia el número de pasos que avanza y
retrocede el gatito.
2º
Cambia el sonido que hace el gatito. Haz que
sean dos diferentes: uno cuando está en la
posición inicial en el escenario y otro sonido
cuando pasa a la segunda posición.
3º
Cambia el color del gatito.
Para eso tienes que hacerclic en la pestaña
Disfraces
y después en
Editar disfraz 1
. Modifica
el disfraz desde la ventana Editor de Pinturas.
NOTA
:
Guarda este último programa con el nombre 01 movimiento y sonido tú/vuestros
nombre/s.
Cuando lo tengas terminado envíalo a
iulium18@gmail.com
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
1.
Los nombres de las diferentes partes que tiene el entorno de
programación de Scratch.
2.
A abrirun programa.
3.
A mover un objeto sobre el escenario. Añadir sonido a un objeto.
4.
A modificar la apariencia -el disfraz- de los objetos.
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02. REPETIR
Seguimos trabajando con el programa
01 movimiento y sonido
original, el que yo os he
pasado.
Abre la estructura de código -o conjunto de bloques- llamadaControl que tiene el color
amarillo. Busca el bloque
por siempre
.
Haz clic y arrástralo al área de programas la zona de programas hasta que el bloque se abra.
Suéltalo.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello clic en cualquiera de los bloques del
programa.
¿Qué es lo que hace el nuevo programa?
NOTA
: Todos los bloques que están dentro del bloque
por siempre
se ejecutan porsiempre,
es decir, se están ejecutando eternamente hasta que se detenga el programa.
Para detener el programa, haz clic en el icono rojo de forma circular que está en la parte
superior derecha del escenario.
A estos bloques que tienen una abertura donde insertar otros bloques se les llama
bucles
.
¡¡Experimenta!!
1º
Cambia el bloque
por siempre
por el de
repetir 10
.
Para ello tienesque hacer clic en el primer bloque
mover x pasos
y arrastarlo fuera del bloque
por
siempre
. (Fíjate en la imagen).
Para quitar el bloque por siempre de la zona de
programación clic en él y arrástralo hacia la izquierda,
a la zona de los bloques. Verás que desaparece.
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Ahora inserta en el programa el bloque
repetir 10
de la misma forma que insertaste el bloque
por siempre
.
2º
Cambia el número de veces que se repite el programa.
NOTA
:
Guarda este último programa con el nombre 02 repetir tu/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envíalo a
iulium18@gmail.com
3º
Intercambia el orden de los bloques que te quedan: pon 1º el
tocar sonido miau y esperar
,
2º el de
mover -15pasos
, 3º el
tocar sonido miau y esperar
y 4º el bloque
mover 15 pasos
.
Ejecuta este programa. ¿Qué observas?
NOTA
:
En programación es muy importante colocar los bloques que ejecuten lo que
quieras que haga el programa, pero también es muy importante colocarlos en orden. Si no lo
haces así, seguro que tu programa no ejecutará lo que tú quieres.
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
1.
Qué es un bucle.Cómo insertar un bucle en un programa
2.
Cómo separar bloques y cómo eliminarlos.
3.
A utilizar un bucle p
or siempre
y un
repetir xx
veces.
4.
Que es fundamental que los bloques de programación estén colocados
en el orden adecuado para que el resultado final del programa cumpla el
objetivo que te has propuesto.
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