Scrath

Páginas: 7 (1671 palabras) Publicado: 12 de agosto de 2014
















cratch u n

Propias him›ria‹ intera‹tiva‹, ani»iacion«s, lv‹4os, ixvsi‹›a y art‹: a4sxiát, lz p‹r›xit‹ «›ixpartir con otrot ss‹ crcarione‹ zn law«t.

A xtedida qve los jóvenes crean y ‹imparten proyectos realizados en 5¢ratch, aprenden importantes ideas xtate»táti¢as y coihpvtacíonales, al ihisrho ti¢rhpo qve aprenden a pensar ¢reafivaeente, a razonarsistsmáficaxtente Y a trabajar colal›oratíva›hente. Tomado de: http:Z/info.scrat‹h.rhit.eáu7es/’Áboi/t S¢ratch


tóqica 4e Proqra»tacíón
Fsts entorno aprov«»l›a los avances en dí« ño 4e interfaces j›ara hacer qve la j›roqra»iación sea xiás atractiva y a»resib[e j›ara foáo aqv‹l qvs « ‹nfrsnts por prio‹ra v‹z a aprender a projrarxar. S‹qú• sv‹ crsa4or« ,fv‹ dis‹fia4s coxto +sdio de expresión paraayvdar a niños y|óvenes a expresar sks ideas de forrha creativa, al tiempo qve desarrollan habilidades de pensa›xieitto léqico y las competencias qve exige el Siglo XXI.






Re kusra que el eatváiahte utilice tanto ‹ttrscNra‹ J‹ control coxi0 el sonlvnt0 de instrucciones lbloqsstJ qs‹ ofrsr‹ el ‹»torrio 4‹ proqra» ación 3cratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar proble›tias.elaborar si›huIacíones o co» vnicar información. Los esfvdiantes no elakoraráh proqra›xas complejos, sólo s‹ ‹x›n»zntrarán «n la «lalx›ración de procedimientos.

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Scratch 1 .4 Down loadEscoge Guardar archivo. '
Atntndo k:i:c MrMsütr'4txe



Busca el archivo en tu computador y lo instalas.
› M que Ml x + Desea gzs ” "




Sigues los pasos y terminas.




En la siguiente imagen encontrarás las partes del entorno del Programa, a medida que avancemos nos iremos familiarizando con estas.








Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutanel bloque de código que el programador crea. Cada vez que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos objetos desde el botón escoger un nuevo objeto desde archivo



En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botón de disfraces, nos muestra seis carpetas con variedad de objetos: animales,transporte, letras, gente, personajes de fantasía, cosas, etc.
















Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego importamos; en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los fondos.












Nature Outdoos










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Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos. En la siguiente imagen mostraremos una guía que nos resultará de mucha ayuda mientras memorizamos los valores.











Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en el
bloque apuntar en dirección .Modifica los valores de la dirección y el número de pasos.

















Gonéicionalss ll










En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además anidaremos código. Anidar se le llama a colocar un código dentro de otro, por ejemplo en este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa sipresionamos la tecla espacio. Dentro de este encontramos dos bloques si, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el objeto se desplazará 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la tecla de espacio.












La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques
para que pueda subir y bajar.
Anii«a‹íones






Una animación en Scratch,...
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