SEMANA 10
295846541275Descartar material antiguo
Mantener el material usado comosub-material
Esto aparece por si tuvieras anteriormente un material implementado, elige la opción que quieras que no afectara el objeto, ya que todavía no le implementamos nada.Paso 3: Cambiamos los colores de los ID
Primer ID, le cambiaremos el color (Cualquier color que desee) si no se puede dar color a l ID 1 ingrese al botón material #número (standard) y agregue el color deseado quitando losAplicando solo 1 ID para este efecto, regrese con la Opcion Go to parent273939018415Segundo ID, Presionamos el botón con la inscripción “material #número (standard)” para ingresar en los parámetros del material, realizamos los cambios en la opacidad, brillo y el nivel especular:
Tercer ID, le agregaremos un bitmapRealizamos lo mismo que en el anterior, pero en ves de modificar los parámetros abrimosel desplegable Maps, buscamos la opción Diffuse Color y presionamos el botón none, se no abrirá una nueva ventana donde seleccionaremos Bitmap agregue cualquier imagen que tenga o descárguela de Internet
Al terminar el Multi/Sub debe de quedar como se muestra en la imagen
Paso 4: Ahora asignamos el material al cubo, ya sea con el botón de asignar material o arrastrando desde elpre-visualizador hacia el objeto.
327279010160Paso 5: Selecciona el cubo si no esta seleccionado, ve al stack y despliega Editable Poly, selecciona Polygon y busca en el menú de abajo Polygon PropertiesAplica los ID que contengan efectos a cada lado del cuadrado ejecuta el render (F9)
Nota: Para este efecto ingrese una esfera dentro del cuadrado
EJERCICIO 1: Realice un efecto con otros objetos apliquediferentes materiales.
BOX MODELING
El box modeling es una técnica de modelaje que consiste en partir de una primitiva, generalmente una Box, e ir modificandola a nivel de subobjetos, desplazando vértices y extruyendo polígonos hasta desarrollar el modelo final.
En este ejercicio se pondrán en práctica conceptos y métodos que a esta altura damos por sentado que conocemos. Sin embargo, es elprimer ejercicio con un cierto grado de complejidad donde las indicaciones dadas no bastan para la creación de los modelos, sino que la habilidad del alumno es fundamental para su realización.
A continuación se muestra esta imagen que el profesor da al alumno realizar esta practica, y a continuación el modelo realizado en 3D Max
Nota: Cada alumno tiene diferentes habilidades de diseño y precisiónasí que el resultado final debería de variar por cada uno.
-609603105152920365306070Imagen de MuestraDiseño en 3D Max
Paso 1: Identificación de los objetos que componen el modelo.
En la imagen se ven los diferentes componentes de la pistola. Cada uno es un objeto diferente y se comenzó a modelar con una box (a excepción de agujero del cañón, que es una extrusión de una línea.
Como verá en laimagen siguiente, son 4 objetos diferentes más el cañón (en morado y azul).
La modelación comenzará con una parte de la culata, que luego se irá extendiendo hacia el gatillo aplicando extrusiones.
Paso 2: Uso de la imagen de la sección de la pistola real como apoyo.
Usaremos la imagen facilitada en esta práctica, que corresponde al perfil de la pistola real para seguir su silueta en el modelajede las boxes.
Accedemos al editor de materiales, seleccionamos un recuadro de cualquier textura vacía, desplegamos la pestaña “Maps”, y clicamos en el botón del mapa “Diffuse Color” escogemos un Bitmap, y seleccionar la imagen dada por el profesor pistola.JPG.
La imagen tiene unas dimensiones de 300px X 200px, entonces crearemos un plano en la vista FRONT con unas dimensiones proporcionales a...
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