Semiótica en Shadow of the Colossus

Páginas: 17 (4118 palabras) Publicado: 17 de febrero de 2014




Semiótica en los videojuegos: Shadow of the Colossus



Introducción
Los videojuegos, aparecidos hace ahora unos 40 años por primera vez, siempre han sido considerados como parte de una subcultura, probablemente debido a su naturaleza tecnológica. Desde el Pong (1972) hasta los videojuegos más actuales (como los famosos Call of Duty, el último de ellos lanzado en este mismo año,2013), observamos una gran evolución en la industria, llegándose a producir juegos más caros que cualquier típica superproducción cinematográfica de Hollywood. Y no solo ha evolucionado la industria como tal, sino que los propios videojuegos han sufrido unos cambios extremos si comparamos el concepto de los primeros al de los actuales. Allá por los años 80, el objetivo primario de un videojuego eraentretener con una fórmula simple, con partidas muy breves. Este tipo de videojuegos siguen vigentes hoy en día (gracias a la moda de jugar esporádicamente con el móvil, o las tablets). Sin embargo, la mayoría de juegos actuales no tienen nada que ver: gráficos de todo tipo (simplistas, fotorealistas, coloristas…), tramas complejas, duraciones variadas (desde los más cortos, que pueden durar unas 6o 7 horas, hasta los más largos, que pueden llevar más de 60 horas de juego completarlos).

A pesar de la creencia general de que los videojuegos son para niños o están para “pasar el tiempo”, hay muchos videojuegos que tratan historias de todo tipo, complejas, que no tienen nada que envidiar al de una novela o una película. Además, aportan una nueva dimensión: la interactividad. En los juegosse permite hacer cosas que en una película o en un libro no se podría. De hecho, hace unos años se produjo una polémica con el videojuego Heavy Rain (2010), cuyos creadores lo definían como “una película interactiva”. La trama giraba alrededor de “el asesino del Origami”. El jugador maneja a todos los personajes, incluyendo su poder de decisión, por lo que el propio jugador es el que decide eldestino de la trama y los giros argumentales que se producen (por ejemplo, manejar a un policía en una situación de tensión y tener que decidir si disparar al supuesto asesino o dejarlo en libertad), dando lugar a diversas ramificaciones en la historia y diversos finales.

Desde el punto de vista de la semiótica, los videojuegos se ven como un mundo dimensional lleno de símbolos, signos e iconos,los cuales guían al jugador hacia su objetivo. Como decíamos, los primeros videojuegos mostraban estos elementos de forma mucho más clara y concisa, como por ejemplo en Pacman: Las vidas, el inicio del comecocos, el objetivo de comer las pastillas a la par que esquivar los fantasmas, etc. Sin embargo, ahora, se producen distintos fenómenos, como: ¿Dónde debe situarse el personaje para que iniciela cinemática? ¿Cómo debo llevar a cabo la tarea que me han pedido para conseguir mi objetivo? ¿Qué significan todos estos símbolos incluidos en el menú? Todos estos aspectos son, en apariencia, artificiales y superficiales, que podrían explicarse desde la programación o el diseño del videojuego. No obstante, no nos engañemos: hoy en día los videojuegos se han convertido en una forma de expresiónmucho más compleja, donde dichos signos se relacionan entre sí y dan lugar a diversas interpretaciones, como puede ocurrir en cualquier otro tipo de arte. Sin entrar en dicho debate (incluir a los videojuegos dentro del arte o no), no podemos ignorar que estamos ante un fenómeno cultural evidente, movedor de masas, quizá injustamente marginado al igual que el cómic, probablemente por razonessimilares. Por esto, y por la sofisticación y aumento de la complejidad en los videojuegos en la actualidad, los videojuegos se han convertido en objetos dignos de análisis y estudio. Un buen ejemplo para esta tarea es el célebre Shadow of the Colossus, debido su planteamiento (en todos los aspectos) poco convencional, y será el tema central de este trabajo. Cuando hablamos de SotC (como abreviaremos...
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