Simulacion Por Computadora
1
ESTE CAPITULO INVESTIGA CÓMO LAS SIMULACIONES POR COMPUTADORA PUEDEN MODELAR POSIBLES RESULTADOS Y ASÍ OFRECER IDEAS A LA PERSONASRESPONSABLES DE LA TOMA DE DECISIONES.
2
SIMULACIÓN POR COMPUTADORA: CON ESTA TÉCNICA SE DISEÑA Y CONSTRUYE UN MODELO DE COMPUTADORA QUE IMITA EL ARGUMENTO REAL DEL PROBLEMA. *
3
1- LA OPERACIÓNDIARIA DE UN BANCO U HOSPITAL, PARA COMPRENDER EL IMPACTO DE AÑADIR MÁS PAGADORES O ENFERMERAS. 2- EL FLUJO DE TRÁFICO EN UNA AUTOPISTA O EN UN SISTEMA DE COMUNICACIÓN COMPLICADO, PARA DETERMINAR SI ESNECESARIA UNA EXPANSIÓN.
4
CONCEPTO BÁSICO DE SIMULACIÓN POR COMPUTADORA.*
5
PRIMER EJEMPLO: EL PROBLEMA DE SIMULACIÓN POR COMPUTADORA DE LA COMISIÓN DE LA LOTERÍA DE NUEVA YORK.
6LA COMISIÓN DE LOTERIA ACABA DE DISEÑAR UNA NUEVA LOTERÍA INSTANTANEA. CADA TARJETA CONTIENE TRES FILAS, EN CADA RENGLÓN HAY DOS CASILLAS, UNA DE LAS CUALES TIENE UN VALOR OCULTO DE $1 Y LA OTRA DE $5.EL JUGADOR RASPA CUALQUIER CASILLA DE CADA RENGLÓN PARA DESCUBRIR EL VALOR ASOCIADO EN DÓLARES. SI LOS TRES NÚMEROS OCULTOS SON IGUALES, EL JUGADOR GANA ESA CANTIDAD.**
¿CUÁL ES LA MÍNIMA CANTIDADQUE EL ESTADO PUEDE COBRAR POR CADA TARJETA Y TODAVÍA ESPERAR TENER UNA GANANCIA? **
7
GANANCIA ESPERADA= $1* (PROB. DE GANAR $1) +5 (PROB. DE GANAR $5)
8
PROBABILIDAD DE GANAR $1 =PROBABILIDAD DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LAS TRES COLUMNAS TENGA $1. PROB. DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LA COLUMNA 1 TENGA $1 = ½ PROB. DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LA COLUMNA 2 TENGA $1 = ½ PROB. DEQUE LA CASILLA RASPADA EN LA COLUMNA 3 TENGA $1 = ½ PROB. DE GANAR $1 = (1/2) (1/2) (1/2) = 1/8
PROBABILIDAD DE GANAR $5 = PROBABILIDAD DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LAS TRES COLUMNAS TENGA 5. PROB.DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LA COLUMNA 1 TENGA $5 = ½ PROB. DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LA COLUMNA 2 TENGA $5 = ½ PROB. DE QUE LA CASILLA RASPADA EN LA COLUMNA 3 TENGA $5 = ½ PROBABILIDAD DE GANAR...
Regístrate para leer el documento completo.