Sistemas de informacion

Páginas: 19 (4656 palabras) Publicado: 15 de febrero de 2014
1. PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS

1.1. Concepto:

La programación orientada a objetos básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales comoclases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre sí.

También la programación orientada a objetos es otra técnica para implementar el famoso dicho “divide y vencerás”. La idea esencapsular datos y métodos en objetos, de forma que cada objeto sea semiautónomo, encerrando métodos y datos privados o internos. De esta forma, el objeto puede interactuar con el resto del programa por medio de una interfaz bien definida por sus métodos públicos, es decir, invocando sus métodos desde fuera del objeto.

En POO un programa no es un código que llama a procedimientos, aquí un programaes un conjunto de objetos, independientes entre sí, que interaccionan entre ellos pasándose mensajes para llegar a resolver el problema en cuestión.

La POO fue creada para gestionar aplicaciones muy grandes y descomponerlas en unidades funcionales más pequeñas. En Java la POO gira en torno a unos conceptos clave como objeto, clase, miembro de dato, métodos y mensajes.

De este modo laprogramación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos.

Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

2. OBJETO1.
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2.1. Definición:
Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos.

Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las acciones que requiere de otros objetos. Unobjeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripción de su manipulación. Puede ser definido como una encapsulación y una abstracción: una encapsulación de atributos y servicios, y una abstracción del mundo real.

Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones ofunciones que los manejan (métodos). También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de una clase.

Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos. En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro, una persona, un carro,un polígono, son apenas algunos ejemplos de objeto.

Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a la vez proveedor y cliente. De allí que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:

Los datos, quellamamos atributos.
Las acciones o funciones, que llamamos métodos.

3. MENSAJE

3.1. Definición:
Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para obtener el valor de un atributo público.

Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes:

Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar.
Nombre del método a...
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