Sistemas

Páginas: 6 (1412 palabras) Publicado: 12 de noviembre de 2012
Introducción a la Programación Orientada a Objetos noviembre 24, 2010
Posted by arevalomaria in Introduccion a la Programación.
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Introducción
Emprender un proyecto de desarrollo de software, es un reto que nos lleva a pensar en la elaboración de un producto final que cumpla con las características de un software exitoso: Solido, robusto, confiable, escalable, interoperable y lomejor de todo para quienes estamos desarrollando esgenerar código que pueda ser reutilizado.
Bajo esta premisa surge la necesidad de trabajar con una filosofía de programación orientada a objetos. Ahora bien, en este momento se preguntaran, ¿una filosofía?, la respuesta es sencilla, antes de aprender a programar en un lenguaje orientado a objeto como C# o Vb.net, es importante aprender a pensar,bajo un modelo de desarrollo, con su teoría y su metodología, como lo es la programación orientada a objetos, para encontrar una solución a un problema que se plantee.
Conceptos Fundamentales
Clase:
Vamos a iniciar este concepto con un ejemplo: Para construir un modelo de automóvil se deben haber plasmado una serie de características y funcionalidades que estarán guiando la construcción delmismo. Cada vez que se procede a crear este mismo modelo de auto, se deberá cumplir con las características y funcionalidades predefinidas.
En programación orientada a objeto, una clase define las características y comportamientos comunes de los objetos, en otras palabras la clase es el molde para la creación de los mismos. Para nuestro ejemplo,un plano del modelo del auto es el símil de la claseauto. Aunque la clase especifica las características propias del objeto cada implementación es única tal como sucede en el mundo real pues el valor de sus atributos puede variar, por ejemplo el color, kilómetros recorridos, etc.
Objeto:
Los objetos tienen características y comportamientos que están definidas de la clase de donde se instancian, sin embargo, aunque varios objetos provengan de unaclase pueden tener identidad propia; en otras palabras: La identidad es el valor o estado de la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. En programación orientada a objetos cada Auto se conocerá como una instancia de la clase Auto.

Pilares de la Programación Orientada a Objetos
Es importante entender los cuatro pilares de la programación orientada a objetos: abstracción,encapsulación, herencia y polimorfismo.
Abstracción:
Como se explico anteriormente, los objetos tienen atributos o características que representan los datos asociados al mismo, estos atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto. De igual forma los objetos tienen funcionalidades o comportamientos llamados métodos en la programación orientada a objetos. Con estos métodosaccedemos a los atributos de una manera predefinida y se implementan el comportamiento del objeto.
Cuando desarrollemos un software, crearemos muchos objetos, que en algún momento vamos a requerir para resolver una situación planteada. Es aquí donde entra el concepto de abstracción. Con la abstracción podremos tomar lo que hace falta de un objeto del mundo real para el sistema en un momento dado,es captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
Veamos como lo aplicamos a un ejemplo. En un taller mecánico se desea registrar los automóviles que ingresan al mismo. Es decir que vamos a tomar para registro de ingreso Marca, Modelo, Año, Cliente, Rif, Dirección Fiscal, teléfono del cliente. En este Caso tomamos del objeto automóvil solo los datos quenecesitamos Marca, Modelo y Año. Del Objeto Cliente, el cliente su RIF, dirección fiscal y teléfono.
Encapsulamiento
El objetivo es “meter todo en una capsula”, juntar las piezas que hacen que funcione como un todo. Ejemplo meto el motor dentro del auto.
Polimorfismo
Lograr que un objeto se comporte como si fuese una implementación de otra clase. Ejemplo: Un carro comportándose como una grúa....
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