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Unidad 1
Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos
Instituto Tecnológico de Ciudad Madero
Contenido
Unidad 1 Introducción al paradigma de la programación orientado a objetos. Subtemas
1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1.2 Lenguaje demodelado unificado: diagrama de clases.
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Competencia específica
Comprender, describir y modelar los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y aplicarlos a situaciones de la vida real.
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Programación Orientada a Objetos
Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligadosmendiante mensajes, para la solución de problemas.
Puede considerarse como una extensión natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización del código.
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Ejemplo
Considere una institución bancaria. Clase: Objetos: Atributos:Métodos: Cuenta cuenta01, cuenta02 nombre, número de cuenta y saldo IngresarDinero, RetirarDinero, AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia
En el caso de una transferencia:
cuenta01.Transferencia(cuenta02);
Transferencia sería el mensaje que el objeto cuenta02 envía al objeto cuenta01, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta a tal mensaje la ejecución del métodoTransferencia.
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Lenguajes de POO
La historia de los LPOO comienza a finales de los años 60 con el lenguaje Simula.
Durante la década de los 70’s la poca actividad en el tema la monopoliza Smalltalk.
La década de los 80’s supone un nuevo auge para la POO.
Entre 1980 y 1983Stroustrup desarrolla C++. En la década de los 90’s se produce la explosión total de las tecnologías orientadas al objeto.
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Lenguajes de POO
La programación estructurada presta atención al conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos (desde la situación inicial a la final). La programación orientada a objetos presta atención a la interrelación queexiste entre los datos y las acciones a realizar con ellos.
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Clase
Se puede dividir el mundo en grupos de cosas, a eso se le llama clases.
Ejemplo:
En una escuela primaria, niños de una edad en particular se integran en una clase, ellos aprenderán lo mismo y serán evaluados de la misma forma.
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Clase
Ejemplo: Se pueden dividir plantas y animales.
Ahora se necesita decirle a la computadora que represente estas clases:
C# for Sharp Kids Martin Dreyer
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Clase
class nombre_de_la_clase { cuerpo de la clase } class Animal {
}
Con este pequeño fragmento de código se quiere decir que:
• se quiere hablar acerca de unaclase de cosas, • a esta clase se le llamará Animal, • todo lo que se quiera decir acerca de esta clase se hará dentro de las llaves.
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Clase
Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearán a partir de la misma.
Los atributos definen el estado de undeterminado objeto y los métodos son las operaciones que definen su comportamiento. Los atributos y los métodos se denominan en general miembros de la clase.
C# for Sharp Kids Martin Dreyer
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Clase
class nombre_de_la_clase { cuerpo de la clase } El cuerpo de la clase en general consta de: • modificadores de acceso (public, protected, private), •...
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