Softarea
Páginas: 140 (34886 palabras)
Publicado: 14 de agosto de 2012
El proyectoCanaima se aplica como prueba en algunas escuelas en 1° grado, es un proyecto socio-tecnológico que les permitirá a los docentes aplicar la practica pedagógica y se irá aplicando paulatinamente en los siguientes grados en los próximos años
La finalidad de el proyecto Canaima es que los niños de primer grado se familiaricen con el uso de las computadoras como una herramienta que les permita laapropiación de la lectura, escritura y los contenidos subsistema de Educación Primaria Bolivariana y el uso de los TICS en las escuelas.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación generarán además espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el desarrollo de las potencialidades individuales y colectivas de los docentes, estudiantes y la sociedad.
La utilización de lacomputadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una diversidad de estrategias que puedes adaptar a tu proyecto de aprendizaje.
Más adelante se realizarán actividades para que observen como incorporar los proyectos de aprendizaje a el Proyecto
INTRODUCCIÓN
La educación en su esencia misma, está caracterizada por el dinamismo que le imprimen lanecesidad de los tiempos, con los consecuentes paradigmas que le configuran la estructura sintagmita de su funcionalidad, situación esta que desde los anales ha generado una verdadera crisis, ya que no se ha podido alcanzar un consenso entorno a los fines de sus directrices, enraizadas en la subjetividad de sus protagonistas. En este sentido se han abarcado diversas esferas del saber, como es elcaso de la matemática, específicamente en lo que respecta a su aprendizaje ,circunstancia que a pesar del trato que se le ha asignado, ha persistido a lo largo de la historia de la educación, sin con esto pretender afirmar que todo el esfuerzo efectuado ha sido en vano, de allí que la concepción de nuevas formas de abordar este escollo se ha constituido en un quehacer científico que ha copado elcontexto de la didáctica como ciencia que estudia tanto las dificultades de la enseñanza como la de los aprendizajes. En este orden de ideas, se entiende que la educación ha cambiado en muchos aspectos, uno de los cuales, es la forma de plantear cómo las personas adquieren el conocimiento, actualmente lo importante no es tan solo enseñar en el sentido de transmitir los contenidos programados,sino fomentar los procesos de aprendizaje a gran escala. Esto implica el uso de nuevas tecnologías y recursos, ya que el aprendizaje supone un esfuerzo integral por parte de los docentes y los estudiantes. Debido a lo anterior, los docentes deben incentivar a sus estudiantes a realizar actividades donde se de lugar tanto la matemática como la tecnología y el desarrollo de aplicaciones educativascomputarizadas, como es el caso de la softarea que despierte la atención de estos y además se constituya en un portal divulgativo de lo bueno y novedoso en el campo de la actividad educativa y posibles aplicaciones en la vida cotidiana ; lo cual debe constituirse en una línea de abordaje constante que sin duda despierte no solo el interés, sino también la receptividad del estudiantado, encomprometerse a mejorar cada día más producto de las transformaciones que requiere el aprendizaje integral de la persona, sobre todo el matemático. Motivado a esto, la presente investigación conllevó dentro de su propuesta a diseñar un recurso interactivo enmarcado en las nuevas tecnologías, que ayude de alguna manera a solventar las múltiples dificultades que atraviesan los estudiantes en el proceso de...
Leer documento completo
Regístrate para leer el documento completo.