Sokoban

Páginas: 12 (2823 palabras) Publicado: 24 de septiembre de 2012
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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ..................................................... 3

MANUAL TÉCNICO ................................................. 4

MANUAL DE USUARIO ........................................... 9

MEJORAS OPCIONALES ...................................... 12

CONCLUSIONES .................................................. 13

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INTRODUCCIÓN
El objetivopropuesto por el equipo docente de la asignatura para la tercera práctica consiste en desarrollar en lenguaje Java el conocido juego del Sokoban. Básicamente, el juego consiste en mover un jugador por un tablero hasta conseguir colocar una serie de cajas hasta sus lugares de destino. El desarrollo del juego es el siguiente: • El jugador aparecerá en una posición inicial del tablero, y tendrá quedesplazarse por él utilizando el teclado • El jugador puede desplazarse por las casillas vacías del tablero, o bien empujar una caja en cualquier dirección. • Para empujar una caja, es necesario que la casilla a la que se quiere empujar la caja este vacía o sea uno de los lugares de destino, y que el jugador esté situado en la casilla contigua a la caja según la dirección en la que se quiere empujar. • Eljuego termina cuando todas las cajas están en los lugares de destino, o el jugador decida rendirse. Además, la práctica constará de dos partes: 1. Durante esta primera parte de la práctica se van a realizar ejercicios con métodos. Para ello se implementará un fichero llamado PrimeraParte.java, en el que se irán incluyendo los métodos solicitados. Por último se implementará el método main en laclase, de manera que al ejecutarse podamos jugar al Sokoban (hasta entonces, se utilizará el método main para ir probando el resto de métodos según se van desarrollando). Para la representación del tablero de juego se utilizarán los siguientes caracteres:  ‘H’  Se utilizará para representar un muro  ‘ ’  Se utilizará para representar una casilla vacía  ‘O’  Se utilizará para representar undestino  ‘*’  Se utilizará para representar una caja encima de una casilla vacía  ‘X’  Se utilizará para representar una caja encima de un destino  ‘a’  Se utilizará para representar al jugador sobre una casilla vacía  ‘@’  Se utilizará para representar al jugador sobre un destino 2. En esta segunda parte de la práctica se va a programar el juego del Sokoban pero, esta vez, utilizando Clases yObjetos. Además, el resultado será un programa que mostrará el tablero en modo gráfico. Al no haberse estudiado en la asignatura la parte gráfica, el equipo docente ha facilitado al alumno el código de partida que permitirá programar la práctica sin conocerlo. Este código consta de dos clases:

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 NoTocarEstaClase.java: Tal como su propio nombre indica, el código de esta clase no deberáser modificado. Se trata de una clase que contiene el código necesario para pintar la pantalla en modo gráfico.  RellenarPorAlumno.java: Esta será la clase que se irá modificando para implementar los apartados que se solicitan en el enunciado.

MANUAL TÉCNICO
Como se ha explicado anteriormente, la práctica consta de dos partes. En este apartado se explicará detalladamente el diseño establecidoen cada parte, así como la estructura del programa.  PRIMERA PARTE. Para implementar el juego del Sokoban se seguirá la siguiente estructura:

A continuación se detallará cada elemento de esta primera parte: - “practicas”: paquete que contendrá las dos clases que componen la parte primera de la práctica. - “Posicion.java”: estructura de datos que sirve para representar cualquier posición dentrodel tablero de juego. Contiene los atributos “x” e “y”, los cuales son un número entero que representan las cordenadas X e Y de la posición, respectivamente. Nota: hemos tomado las filas del tablero como el eje X y las columnas como Y, para que, a la hora de revisar el código, fuese más visual.

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- “PrimeraParte.java”: para explicar esta clase es necesario establecer la relación entre...
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