StarCraft El Especta Culo

Páginas: 8 (1992 palabras) Publicado: 26 de marzo de 2015









StarCraft: el espectáculo



ALEJANDRO PÉREZ GRANDE
TEORÍA DE LA INFORMACIÓN
PERIODISMO 2ºA









Introducción
¿Qué ocurre cuando la experiencia de un videojuego diseñada para ser ofrecida a un jugador de forma individual se convierte en un espectáculo que atrae a masas de espectadores?
En este ensayo analizo el fenómeno del videojuego StarCraft en Corea del Sur, donde estáconstituido a nivel nacional en forma de liga de competición profesional. Esto significa la adaptación de las ideas de Manovich en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación a una nueva realidad, en la que el funcionamiento de la narración original del videojuego se ve modificada, así como la aplicación de las reflexiones de Jenkins sobre el funcionamiento de las comunidades en Destripando Survivoral análisis de los equipos de jugadores que compiten de forma profesional en StarCraft.

StarCraft: el espectáculo
StarCraft es un videojuego de estrategia militar en tiempo real ambientado en un universo de ciencia-ficción desarrollado por Blizzard Entertainment en el que los jugadores pueden asumir el control de tres especies que luchan entre sí por la supremacía galáctica: los Terran, los Zerg,y los Protoss, suponiendo cada uno un estilo de juego único. El jugador se sitúa en una perspectiva isométrica con respecto al desarrollo del videojuego, desde donde tiene una visión general del terreno de juego que controla, pero no ve el terreno controlado por el jugador contrario. El modo multijugador, en el que dos o más jugadores se enfrentan entre sí, es el que es susceptible de convertirseen espectáculo ya que permite la competición frente al modo individual en el que el jugador se enfrenta contra un enemigo controlado por el juego.
La consolidación de StarCraft como liga de competición profesional en Corea del Sur, denominada Starleague, tiene lugar en 2002 como culminación de un popular entramado de torneos y ligas menores que había comenzado su ebullición desde 1998, año desalida al mercado del juego original. Hoy, la Starleague cuenta con ocho equipos que compiten en la secuela del videojuego, StarCraft II, patrocinados por las principales marcas comerciales de Corea del Sur como Samsung, SK Telecom o KT y cuyos enfrentamientos son televisados por cable en dos cadenas dedicadas exclusivamente a la competición profesional de StarCraft.
Partiendo de esta base, elanálisis se dirige hacia los equipos de jugadores y su funcionamiento como comunidad, y los espectadores, y cómo estos han reformulado las concepciones básicas de los videojuegos.
StarCraft entraña una riqueza inagotable de variables, posibles estrategias y estilos de juego, por lo que requiere un conocimiento exacto de todos sus aspectos para jugarlo de forma competitiva. Así, el funcionamiento de losequipos de jugadores profesionales encaja en el modelo de una comunidad de conocimientos, con ciertas particularidades. Un equipo se constituye bajo el sustento de un determinado patrocinio, lo que hace que sus integrantes colaboren para mantenerlo. Su objetivo es construir un conocimiento compartido a través del enriquecimiento de la inteligencia colectiva: de forma individual, cada componente delequipo mejora a través de la práctica para beneficiar a la comunidad con sus victorias, pero existe una retroalimentación simultánea en la que el equipo, de forma conjunta, desarrolla estrategias que un jugador aplicará en su próximo enfrentamiento individual. Kang Dong-Hoon, entrenador de uno de los mejores equipos de StarCraft de Corea del Sur, LG-IM, explica la diferencia entre los jugadoresprofesionales coreanos y los del resto del mundo: “Practicar solo en casa tiene sus límites. Cuando están cenando o incluso caminando hacia el supermercado o saliendo a algún sitio, lo único de lo que hablan [los integrantes del equipo] es del juego, sobre cómo funcionaría una estrategia determinada en una situación concreta y cosas así1”. El funcionamiento como comunidad es lo que les otorga el...
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