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Páginas: 5 (1066 palabras) Publicado: 17 de diciembre de 2011
Caso 3: Rivalidad en el sector de los videojuegos

Mercedes Lacarcel Tejero

1. Identifica la estructura de la industria del videojuego en cada una de las fases de su historia, señalando cuáles son los principales actores (empresas) en el mercado en cada etapa.

2Generación

3Generación

4Generación

5ª Generación

6ªGeneración 7ªGeneración(hasta marzo 2009)

Estructura Monopoliode la Industria Empresas Atari de la Industria

Duopolio

Duopolio

Oligopolio

Oligopolio

Oligopolio

Nintendo Sega

Sega Nintendo

Sega Nintendo Sony

Nintendo Sony Microsoft Sega

Nintendo Sony Microsoft

2. Señalar cuáles son los factores clave del éxito en la industria del videojuego a los largo de las diferentes etapas.

Generación 2ªGeneración 3ªGeneración delProducto

4ªGeneración 5ªGeneración 6ªGeneración

7ªGeneración(hasta marzo 2009)

Fechas: 1972-1985 Líder del Atari mercado Factores de éxito (3): (1)______ Mercado emergente (2)______ Gran crecimiento software (3)______ Consolas compatibles

1986-1991 Nintendo

1992-1995 Sega

1995-1998 Sony

1999-2005 Sony

2005-2009 Nintendo

Control oferta Control calidad Exclusividad relaciónsoftwarehardware

Gran variedad software

Reputación Creación de de marca necesidad(expectación) por publicidad Capacidad Multifunción de distribución entretenimiento global Gran Juego online variedad de software

Ampliación horquilla edad y sexo Gran campaña publicitaria Juego intuitivo

Caso 3: Rivalidad en el sector de los videojuegos

Mercedes Lacarcel Tejero

3. Analizar losfactores del macroentorno que afectan a esta industria en la actualidad.

Los factores de Macroentorno según el Sistema Pest serian los siguientes: -Factor Político: A esta industria que afecta a los tres grandes grupos comerciales que son EEUU, Europa y Japón. NO tiene mucho impacto por no decir ninguno. Factor Económico: En este caso nos encontramos con unas economía maduras que han entrado en unagran crisis global, es un momento de recesion, por lo que afectaría dado que disminuye el poder adquisitivo de los clientes, compraran menos, pero no solo videojuegos, en general, aunque también puede influir en el sentido contrario considerando la compra del juego como una inversión de entretenimiento para casa y la familia sin salir de casa por lo tanto menos gasto. Factor Socio-cultural: Aquí nosencontramos con una población envejecida. Que nos afecta a las ventas, pero los desarrolladores han abierto la horquilla de edad y sexo a los que iban dirigido los videojuegos tradicionalmente, ofreciendo Juegos diferentes, como en el caso de Nintendo. Culturalmente ha cambiado la consideración que los teníamos, ahora son considerados un entretenimiento mas de la familia, y va ganando peso frentea otros entretenimientos familiares como el cine. Factor Tecnológico: Nos encontramos en economías ampliamente desarrolladas tecnológicamente, en un principio el desarrollo tecnológico pesaba en la percepción de los clientes, pero ya están tan desarrollados que ha pasado a primar mas la multifuncionalidad y el fácil manejo, que otros aspectos mas técnicos puesto que la base ya es alta.

4.Utilizar el marco de las 5 fuerzas de Porter para realizar un análisis competitivo de la industria. Las fuerzas de Porter serian: Potencial de entrantes (Amenaza de nuevos): Si consideramos los requisitos altos capital para el desarrollo del producto, la necesidad de una economía de escala y de distribución a nivel global, con los problemas legales de licencias,... resulta difícil o escasa la amenazade un nueva empresa en el sector. Amenaza Productos Sustitutivos: Consideraremos como sustitutos los productos de entretenimiento tales como el cine, la música,... y aquí también es escasa la competencia, porque los han integrado en ellos y los han sustituido. Poder del cliente: El cliente tiene sensibilidad al precio relativa porque le prima mas la diferenciación del producto que le ofrecen, un...
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