stivenAlexanderarangomora

Páginas: 5 (1154 palabras) Publicado: 18 de septiembre de 2015



TRABAJO DE MARCO TEÓRICO PARA APLICACIÓN DE HISTORIAS CLINICA MÓVILES









STIVEN ALEXANDER ARANGO MORA








INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCIA MARQUEZ
INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA TECNOLÓGICO DE ANTIOQUIA









FACULTAD DE SISTEMA


MEDELLIN


2010




TRABAJO DE MARCO TEÓRICO PARA APLICACIÓN DE HISTORIASCLINICA MÓVIL




STIVEN ALEXANDER ARANGO MORA




TRABAJO PARA EL MÓDULO DE COMPRESIÓN DE LOS FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN





NATALIA HIGUITA
DOCENTE ARTICULADORA




NANCY CAMACHO
DOCENTE DE LA INSTITUCIÓN





INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCIA MARQUEZ
INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA TECNOLÓGICO DE ANTIOQUIA



FACULTAD DE SISTEMA


MEDELLIN

2010
CONTENIDOS



1.MARCO TEÓRICO 4
1.1.PROGRAMACIÓNORIENTADA A OBJETOS 4
2. MARCO CONCEPTUAL 5
3.MARCO REFERENCIAL 6
3.1VENTAJAS DEL POO 6

3.2 DESVENTAJAS DE POO 6

1. MARCO TEÓRICO
1.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (POO), es una forma diferente de programar la cual utiliza objetos para diseñar y programar aplicaciones.
La PPO tiene unos conceptos los cuales son el objeto, la clase, la herencia, etc.Los atributos son las características, propiedades o estados. Los cuales sirven para desarrollar el programa o aplicación.

La relación que hay entre PPO y el desarrollo de la aplicación historia clínica es que la PPO sirve para desarrollar aplicaciones y programas, y la historia clínica es lo que la PPO va a desarrollar y realizar.

Es un ejemplo de programación que usa objetos y sus interacciones,para plantear aplicaciones y programas informáticos. Su uso se difundió a principios del año 1990. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad.

Un objeto contiene toda la información necesaria para ser identificado o diferenciado de los demás, correspondientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase. Al mismo tiempo losobjetos obtienen mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre los mismos objetos.

Es un programa que me permite usar objetos, interactuando con ellos de manera que vamos diseñando programas y aplicaciones en sistemas informáticos.





2. MARCO CONCEPTUAL

Aparcar: Detener la actividad o el trabajo sobre un asunto con la intención de retomarlo más adelante.Atributo: Son las características, propiedades y en si lo que es un objeto.


Encapsulamiento: Es el empaquetado de métodos y atributos dentro de un objeto, mediante una interfaz de mensajes. La clave está precisamente en el envoltorio del objeto.

Modularidad: reducir un código a uno mas pequeño.


Modelizarlo: Resultado de algún procedimiento interactivo como la solución de una ecuaciónDiferencial o la resolución.


Polimorfismo: se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.

Paradigma: Un modelo o patrón en cualquier disciplina científica que comparte un elemento en común.

Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual laclase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden seraccedidos a través
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),...
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