Tablas referencia

Páginas: 24 (5975 palabras) Publicado: 26 de mayo de 2011
Tablas de Referencia para D&D 3Ed.
Acciones (MdJ pag.121 y siguientes)
* provoca un ataque de oportunidad ataque de oportunidad † puede provocar un

por Wiskeim

Arrollar (MdJ pag.139)
• • • • Durante la fase de movimiento de una carga, puedes intentar pasar por encima de un oponente, el oponente puede evitarte o bloquear. Si el oponente intenta bloquear, hacer un ataque de derribo contraél, si tiene éxito, puedes seguir moviendo. Si fallas y estás derribado , quedarías tumbado en el cuadro del defensor. Si fallas pero no estás derribado, retrocedes 5 pies; si ese cuadro está ocupado, caerías tumbado en él.

Acciones Gratuitas • Dejar caer un objeto, echarse al suelo, hablar, lanzar un conjuro apresurado*, etc. Acciones Equivalentes a Movimiento • Escalar (1/4 velocidad normal),envainar un arma*, abrir una puerta, recoger un objeto*, coger un objeto guardado*, mover un objeto pesado*, levantarse (estando tumbado), cargar una ballesta ligera o de mano*, etc. • Desenvainar un arma, colocarse/soltarse un escudo, pueden combinarse con una acción normal de movimiento si el bono de ataque base es de +1 al menos, de lo contrario son acciones equivalentes a movimiento. AccionesEstándar (puedes realizar una acción y el movimiento estándar) • Ataque normal, preparar una acción (desencadena una acción parcial), ayudar a otro, derribar, finta (ver engañar, PHB p. 64), arrollar, curar a un aliado moribundo*, encender una antorcha con yesca*, usar una habilidad que requiera una acción†, expulsar muertos vivientes, golpear un arma* o un objeto†, defensa total, lanzar unconjuro de 1 acción*, etc. Acciones de Asalto Completo (puedes realizar una acción y dar un paso de 5 pies) • Ataque completo, escalar (1/2 velocidad normal), usar una habilidad que requiera un asalto†, golpe de gracia* (PHB p. 133), encender una antorcha*, cambiar de forma*, replanteamiento (no se puede mover), liberarse de estar enredado, cargar una ballesta pesada o repetidora*, mago/hechicerolanzando un conjuro de 1 acción con metamagia*, etc. Acciones Parciales • Ataque normal, lanzar un conjuro (de 1 acción), movimiento normal, carrera parcial (x2 velocidad). • Las acciones arriba señaladas permiten el paso de 5 pies únicamente, excepto el movimiento normal. •

Embestida (MdJ pag.136)
• • Mover al cuadro del defensor, provoca ataque de oportunidad, los ataques de aliados del defensortienen un 25% de golpearle a él por accidente. Se hacen tiradas de Fuerza enfrentadas (+/-4 por cada categoría de tamaño mayor o menor del mediano), bono de +2 por carga, el defensor gana un bono de +4 si tiene más de 2 piernas/patas o si es extraordinariamente estable. Si tiene éxito, empujas al defensor 5 pies, y puedes mover hacia adelante 1 pie extra por cada punto de diferencia en la tirada,pero esto puede provocar ataques de oportunidad de otros. Si fallas, retrocedes 5 pies.

• •

Prestar Ayuda (MdJ pag.135)
• Se hace una tirada de ataque contra CA 10, si tiene éxito, un aliado que esté atacando a un oponente que amenaces puede conseguir un +2 a sus ataques, o un bono circunstancial de +2 a su CA contra ese oponente.

Atacar un Objeto (MdJ pag.135)
• • CA 5 + modificador detamaño. +4 a la tirada de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo.
Tamaño Colosal Gargantuesco Enorme Grande Pequeño Menudo Diminuto Minúsculo Ejemplo Lado largo de un granero Lado ancho de un granero Carreta Puerta grande Silla Libro Rollo de pergamino Poción en Vial Modif. a la CA -8 -4 -2 -1 +1 +2 +4 +8

Combatir a la Defensiva (MdJ pag.124)
-4 a todos los ataques, +2 de esquiva a la CAdurante ese mismo asalto. •

Golpear un Arma (MdJ pag.136)
No puedes atacar con un arma que sea más de una categoría más pequeña que el arma objetivo, el atacante y el defensor hacen tiradas de ataque enfrentadas, si el atacante gana, golpea.
Arma Hoja menuda Hoja pequeña Hoja mediana Hoja Grande Arma Pequeña con mango metálico Arma Mediana con mango metálico Arma Pequeña con mango Arma Mediana...
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