Taller 1

Páginas: 14 (3376 palabras) Publicado: 7 de marzo de 2012
Videojuegos y aprendizaje.

INSTITUTO TECNOLOGICO DE MERIDA

Ingeniera en sistemas computacionales

Evaluar si el uso de videojuegos es un recurso alternativo para el desarrollo o mejoramiento del aprendizaje y de la memoria.

Ana Julieta Herrera May

Arlin yuleimi chuc baquedano

Diciembre 05, 2011

Índice
CAPÍTULO I
Introducción 1
Planteamiento del problema 3Preguntas de investigación 4
Objetivos generales 5
Objetivos específicos 5
Justificación 5
Delimitaciones 8
Limitaciones 8
Definiciones conceptuales 8

CAPÍTULO II
Marco Teórico 9
Definición de Motivación
Teorías de Motivación
Teoría de la Jerarquía de Necesidades de MÁSLOW
Teoría de los factores de HERZBERG
El modelo contingencia de Motivación de VROOM
Teoría De LaExpectativa.
Teoría de la Equidad
Teoría del Reforzamiento
Teoría de las Metas
Clasificación de Las Motivaciones
Motivación Laboral
Técnicas de Motivación Laboral

CAPÍTULO III
Tipos de investigación
Hipótesis
Población y muestra
Instrumentos
Procedimientos

REFERENCIAS I
ANEXO A II

INTRODUCCIÓN
El ocio electrónico surge de la necesidad deemplear el libre tiempo que se tiene entre el trabajo, la escuela y los quehaceres diarios y que en determinadas circunstancias exigen al sujeto estar conectado a Internet.
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, acusados mayormente de fomentar conductas violentas, sexistas y actitudes antisociales, imagen originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios decomunicación, si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
La necesidad de los adolescentes de jugar en la red o con apartaos electrónicos, consolas de videojuegos hace suponer que pasen horas y horas delante de una computadora o de una pantalla, esto implica la preocupación de los padres y educadores, ya que el rendimiento académico a veces se ve mermado.
Gros Salvat,(2000)Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego, este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque,usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráfico, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Es por ello que dentro de la labor de las entidades educativas, se debe de implementarel aprendizaje por medios electrónicos, con el propósito de encontrar en este campo una respuesta válida para hacer frente aesta situación y aprovechar lo que ofrecen la tecnología y la utilización de componentes electrónicos.
Dentro de los avances tecnológicos se encuentran algunos videojuegos que pueden mejorar la agilidad mental, en general aquel que requieran control motor, búsqueda visual, memoria de trabajo, memoria a largo plazo y toma de decisiones, pero sobre la capacidad para controlar y dirigir laatención a diferentes tareas. En la cual se presenta en videojuegos cuya base fundamental sea la estrategia tomada en tipo real o al momento, con niveles de dificultad cada vez mayor. Se ha de señalar que pocos videojuegos cumplen estas condiciones.
La vida de un adolescente, en este tiempo de avances tecnológicos, gira en torno al videojuego, debido a que en la actualidad, quien tiene acceso auna cuenta de internet, tiene al menos un videojuego preferido, o quienes puede adquirir un aparato electrónico, compran al menos un videojuego portal . En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos, se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas, es decir,...
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