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Páginas: 18 (4423 palabras) Publicado: 5 de octubre de 2010
1.1. ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
Una animación no es más que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra.
    Aunque el límite en el que el ojo humano detecta estos cambios en el monitor de un ordenador ronda los 18 fotogramas por segundo, Flash coloca por defecto sus líneas de tiempos a 12fps, ya que algunos monitores no soportan bien esta frecuencia.
    Por esto, aunque Flash MX incorpore técnicas que aparentemente no utilicen secuencias sucesivas de fotogramas, como las interpolaciones de movimiento, esto no es así. En estos casos, simplemente no vemos los fotogramas "físicamente", esto es, si la animación ocupa 20 fotogramas en la línea de tiempos, el hecho de que no todossean fotogramas clave indica simplemente una mejora en la capacidad de almacenamiento porque Flash no necesita saber cuales son los pasos intermedios de la animación. Si todos fueran claves, el tamaño del archivo aumentaría considerablemente.
    Esto último sucede, por ejemplo con los GIFs animados, muy comunes sobre todo en el mundo de la web. No sólo están compuestos por Bitmaps (ya comentamosel mayor tamaño de estos gráficos), sino que cada fotograma es un mapa de bits completo, lo que aumenta mucho su espacio de almacenamiento en memoria y disco.
  | Crear una animación Fotograma a Fotograma |
| * LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA : * (frame by frame) debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas dedibujos animados. * Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.Aunque Flash incorpora técnicas mucho mejores que estas, también permite "simular" la forma de animación de los GIF animados, ya que en ocasiones la animación es muy brusca o el cambio no es realizable "automáticamente" con Flash o simplementenuestro objetivo es exportar el gráfico creado como este tipo de mapa de bits.Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe bruscopara el que la visualiza.Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos: |

Veamos la diferencia de tamaños de las diferentes técnicas de animación para una misma película:

Y tenemos estas tres formas de crearlo con sus respectivos tamaños:
    1) Interpolación de movimiento: Esta es la línea de tiempos:
TAMAÑO: 961 Bytes
   2) Fotograma a Fotograma exportado como película Flash (SWF): La línea de tiempos como vemos tiene todos los fotogramas como  fotogramas clave:
TAMAÑO: 1 Kbyte
    3) Fotograma a Fotograma exportado GIF Animado: La línea de tiempos igual que en el caso anterior:
TAMAÑO: 2 Kbyte
1.2 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
¿Como hacer una interpolación de movimiento?: Se realiza un objeto (en el ejemplouna línea), el cual se lo convierte en video. Para esto teniendo el objeto seleccionado, clic derecho sobre él, y, del menú emergente seleccionar "Convertir en símbolo", "Clip de película", Aceptar. Se lo ubica en lo que será la posición inicial. Dirigirse al panel línea de tiempo, y estando en la misma capa, se inserta un fotograma clave nuevo, por ejemplo en el número 60: Para hacer esto, sobreeste fotograma, en la línea de tiempo, clic derecho mouse y del menú emergente seleccionar "insertar fotograma clave". Estando posicionado sobre este nuevo fotograma clave, mover el objeto a donde será su posición.
De esta forma ya se tiene listo los dos puntos entre los cuales se realizará la interpolación de movimiento. Seleccionar en la capa los dos fotogramas clave (en este caso, desde el...
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