Tarjetas CRC

Páginas: 10 (2311 palabras) Publicado: 7 de febrero de 2014
Instituto Tecnológico
de la Laguna

Análisis y Diseño Orientado
a Objetos

3.4. TARJETAS CRC
3.4.1 Introducción
A fines de la década de 1980, uno de los centros mas grandes de tecnología de objetos era el
laboratorio de investigación de Tektronix en Pórtland, Oregon Estados Unidos. Este laboratorio
tenía algunos de los principales usuarios de Smalltalk y muchas de las ideas clave de latecnología
de objetos se desarrollaron ahí. Dos de sus programadores mas renombrados de Smalltalk fueron
Ward Cunningham y Kent Beck.
Tanto Cunningham como Beck estaban y siguen preocupados de como enseñar los profundos
conocimientos de Smalltalk que habían logrado. De esta pregunta sobre como enseñar objetos,
surgió la sencilla técnica de las tarjetas de Clase-Responsabilidad-Colaboración(CRC).
En lugar de utilizar diagramas para desarrollar modelos, como lo hacían la mayoría de los
metodologos, Cunningham y Beck representaron las clases en tarjetas de 4x6 pulgadas, y en lugar
de indicar atributos y métodos en las tarjetas, escribieron responsabilidades.
Esta metodología lleva acabo la utilización de contratos en donde se especifican los
requerimientos del cliente-servidor.
Esaquí en donde se pretende encontrar las responsabilidades que se deben cumplir, utilizando de
manera clara los requerimientos que desea el cliente que el servidor cumpla, como prácticamente
en base a estas responsabilidades se conocen los requerimientos. Por lo tanto, dichas
responsabilidades se utilizan para llenar las tarjetas CRC.
¿Qué es un sistema basado en contrato?
Es un sistemabasado en la dualidad cliente – servidor en donde se cuenta con la descripción de
que hace tanto el cliente como el servidor.
!
!
!

Cliente: es el agente que envía un mensaje y solicita un servicio.
Servidor: es el agente que recibe el mensaje y proporciona un servicio
Contrato: lista de requerimientos que posteriormente se convierten en responsabilidades.
Esto es lo que define a un sistemade contrato.

3.4.2 El Juego del Pacman.
Se dará a conocer el planteamiento de un problema para poder explicar mejor el proceso
de las tarjetas CRC.
Planteamiento del problema.
Se simulara el juego del Pacman en el que intervienen los siguientes elementos:
Un Laberinto que contiene:
Pacman.
Fantasma.
Píldora_N.
Píldora_M.
Fruta.
Borde.

Paola Romero Guillén

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a Objetos

El juego inicia cuando se mueve el Pacman, a su paso puede encontrar Píldora_N, Píldora_M,
Fantasma o Fruta. Cuando el Pacman come Píldora_N incrementa su puntuación y al ser comida la
Píldora_N desaparece del Laberinto. Pero si el Pacman come una Píldora_M el Pacman
incrementa el número de vidas y su velocidad, el Fantasma cambiasu color indicando que el
Pacman puede comérselo.
Cuando el Pacman se come una Fruta, se incrementa su número de vidas y su puntuación.
El Fantasma tiene la función de perseguir al Pacman para comérselo y así decrementar su número
de vidas. Cuando el Pacman pierde una vida, si es la última termina el juego, si no vuelve a
comenzar.
Una vez que el Pacman se ha comido el conjunto dePíldoras_N, incluyendo las Píldoras_M antes
de que sea comido por un Fantasma, se incrementa el número de vidas del Pacman y comienza
nuevamente el juego.
3.4.3 Proceso de Desarrollo
3.4.3.1 Clases
La clase representa una colección de objetos similares. Aquí es donde se encuentran todas las
clases involucradas en el sistema. Para localizar estas clases se recomienda lo siguiente:
1. Listar todas lasclases: Listar las clases que se encuentren en la especificación de
requerimientos.
2. Modelar los objetos físicos: Las instancias de aquellas clases que son físicas que se
pueden tocar, tienen que ser modeladas.
3. Modelar las entidades conceptuales.
4. Seleccionar de varios conceptos iguales el que más represente o describa al objeto
5. Tener cuidado con los adjetivos.
6. Tener cuidado...
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