Tecnicas de enseñansa y aprendizaje

Páginas: 12 (2925 palabras) Publicado: 24 de enero de 2012
DINAMICAS DE ANIMACIÓN
PEZ GRANDE, PEZ PEQUEÑO
MATERIALES: Ninguno
Procedimiento | Aplicación |
1.- Se organizan los alumnos en círculo, todos parados.2.- Un alumno pasa al centro a dirigir.3.- Señala a un compañero y le dice “Pez Grande”. 4.- El compañero señalado contesta diciendo “Pez Pequeño”, y con las manos hace la mímica de “Pez Grande”5.- Si con las Manos representa lo mismo quemanifiesta verbalmente pierde y pasa al centro a dirigir.6.- El juego continua hasta que todos hayan participado. | 1.- Para enseñar los términos grande y pequeño a primer grado.2.- Para combinar el lenguaje oral y mímico.3.- Desarrollo de agilidad mental.4.- Concentración. |

JIRAFA Y ELEFANTE
MATERIALES: NINGUNO.
Procedimiento | Aplicación |
1.- Se forma un círculo y una persona pasaal centro a dirigir.2.- El que dirige señala a x participante del círculo y le dice jirafa.3.- El participante que recibió la voz de mando levanta sus manos y los compañeros que están a ambos lados de él se agachan para completar el gesto de jirafa.4.- Si alguien se equivoca pasa a dirigir y señalando a otro compañero puede decir elefante.5.- El señalado se pone las manos en la nariz comohaciendo el moco del elefante y los dos compañeros de sus lados le ponen sus manos en las orejas para completar el gesto del elefante.6.- Continúa la dinámica hasta lograr la participación de todos. | Sirve para relajamiento para motivar, para mantener concentración agilidad mental para reforzar lateralidad (Izquierda, derecha)Saber escuchar. |

LOS VECINOS
MATERIALES: SILLAS.
Procedimiento |Aplicación |
1.- Se organizan los alumnos en un circulo y se sientan cada quien en su silla.2.- Un alumno debe quedar sin silla y pasa al centro a dirigir.3.- El que dirige le pregunta a x compañero ¿Te gustan tus vecinos?4.- El señalado contesta, si me gustan. Quien dirige le vuelve a preguntar ¿Qué vecinos te gustan más? El otro contesta, los que andan camisa blanca.5.- Los que andan camisa blancacambian de silla y en ese momento el que dirige aprovecha para sentarse.6.- Quien se queda parado sigue el juego.7.- Las respuestas se van variando de acuerdo a la creatividad del alumno. | 1.- Identificar los colores para descubrir las características físicas de los compañeros.2.- Para desarrollar la creatividad. 3.- Para mantener la atención. |

LA COMPETENCIA
MATERIALES: MARCADORES UOTRO OBJETO.
Procedimiento | Aplicación |
1.-Prepararse con dos objetos, pueden ser marcadores pero de diferente color. 2.- Formar un círculo y enumerarse del 1 al 2. 3.- los del numero 1 tendrán un marcador y los del dos tendrán el otro. 4.- A una señal del director ambos equipos empiezan a pasarse el marcador alrededor del círculo, de compañero, a compañero. Un equipo lo pasa hacia laizquierda y el otro hacia la derecha para evitar equivocaciones. 5.- El equipo que haga llegar primero su objeto al lugar de inicio, gana el juego. | 1.- Para despertar interés. 2.- Para iniciar una jornada de trabajo. 3.- Para desarrollar el espíritu de competitividad en los niños. 4.- Para dirigir recreos. 5.- Para desarrollar el motor fino. |



PELEA DE GALLOS
MATERIALES:PAPEL, MARCADORES, MASKINTAPE.
Procedimiento | Aplicación |
1.- Se escogen dos alumnos (as) los que pasan al centro a protagonizar una pelea de gallos.2.- El resto de los alumnos se divide en dos grupos. Cada grupo va con un gatillo.3.- El coordinador y el resto del grupo se pondrán de acuerdo en colocar en la espalda de cada gallito de pelea, un rótulo con diferentes nombres. Ejemplo: VENADO,TIGRE.4.- Los dos gallitos frente a frente con las manos hacia atrás estarán en el centro y cada uno tratará de ver y leer lo que dice en la espalda de su oponente.5.- El resto del grupo hará un círculo haciendo barra a cada gallito de su grupo.6.- El gallito que adivine primero ¡gana! | 1.- Para desarrollar la agilidad.2.- Para realizar movimientos de izquierda a derecha.3.- Como relajamiento. |...
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