Tecno 4
José Alejandro Solís.
Jesús Alejandro De La O Flores.
3 A.
Sec. Mixta 75 Manuel Gammio.
Hoy se cumplen 35 años del conocido comecocos, de Pac-Man (la mascota de Namco) y que ha resultado una figura icónica en el mundo de los videojuegos. El personaje fue una invención de Toru Iwatani, un aficionado a los pinball que se unió a la compañía luego de graduarse de laUniversidad en el año 1977. Por aquellos tiempos, la Nakamura (como es conocidaza familiarmente Namco) solo producía máquinas recreativas de escaso éxito internacional, aunque el lanzamiento de Galaxian en 1979, siguiendo la estela de Space Invaders, inauguró su sendero al éxito.
Iwatani buscaba separarse de los juegos de disparos y los pinball del tiempo. Se centró en el verbo japonés «taberu»,que significa comer. Recuerda en el libro de Steve Kent sobre los videojuegos que «por aquel tiempo, había muchos juegos relacionados con asesinar criaturas del espacio exterior. Estaba interesado en desarrollar un juego para las mujeres jugadores, y en lugar de centrarme en un personaje lo hice en ese concepto». Con apenas nueve desarrolladores, Namco desarrolló su juego cánonico en esta décadade los años 80 y pronto Iwatani ideó el aspecto del comecocos inspirado por la forma de una pizza luego de retirar un trozo. Sus enemigos, los fantasmas, seguían todos un estilo infantil con el que pretendían llegar a un mercado más amplio.
La mécanica final es tan simple como efectiva: a través de un laberinto el comecocos debe ingerir 240 puntos. Para impedirlo cuatro fantasmas (Blinky, Pinky,Inky y Clyde) le persiguen: si le tocan, el jugador muere. Cada uno de ellos tiene estilos de persecución diferente, pero Pac-Man puede convertirse en un comecocos mayor gracias a los puntos grandes. De vez en cuando, además, aparecen cerezas o frutas como bono para obtener más puntos. El comecocos está diseñado para no tener final y a partir del nivel 255 la máquina se corrompe por un error desoftware. Su nombre original en Japón era «Puck-Man», y en su traslación a EE.UU. debió cambiarse a Pac-Man, por el evidente doble juego entre «Puck» y el verbo «Fuck» en inglés.
Aunque Namco pensaba que Rally-X iba a ser su «título estrella», el comecocos se convirtió en el mayor fenómeno visto en esta emergente industria, superando a Space Invaders o Asteroids. En EE.UU. llegó a cientos de millonesde beneficios y para el 82 se llegan a citar 400.000 máquinas distribuidas. Un éxito total que se certificó con bastantes premios del sector recreativo, una serie de dibujos animados y también con la creación de un culto entre los jugadores. Billy Mitchell documentó su odisea al alcanzar la puntuación perfecta de Pac-Man en el documental «The King of Kong» en 2007, dirigido por Seth Gordon, ydonde se pretendía que un debutante la superara. Todo este éxito supuso para Toru Iwatani nada más que una mejora en la «paga extraordinaria». En ese sentido, el mayor éxito fue poder crear varias secuelas con el personaje amarillo.
Los primeros clones
La libertad de derechos del distribuidor americano Midway respecto a Namco llevó a que se lanzaran muchos juegos basados en personaje. Uno de ciertoéxito, «Ms. Pac-Man» (1981), incorporaba más pantallas y un pequeño lazo al protagonista, buscando ese público femenino. La secuela oficial desarrollada por Namco llegará en 1982 con «Super Pac-Man», de escaso éxito al modificar el diseño original (cambiaba los puntos por llaves e incorporaba puertas). Otra secuela de Midway, «Pac-Man Plus», solo tenía cambios estéticos ese mismo año, y a este seañade a la combinación entre pinball y recreativa de «Baby Pac-Man». Midway llegó, incluso, a lanzar un título llamado «Professor Pac-Man» en el año 83, con la mirada puesta en cierto mercado educativo. Ese mismo año «Pac and Gal» introducía mecánicas relacionadas con un segundo jugador por parte de Namco, aunque tuvo un éxito escaso. «Jr. Pac-Man», esta vez de Midway, fue más continuista e...
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