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Páginas: 7 (1667 palabras) Publicado: 27 de mayo de 2014
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN II

CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. Razones fundamentales que están influyendo en la importancia de la POO

Algunas de las causas que están influyendo considerablemente en el notable desarrollo de las técnicas orientadas a objetos son:

La OO (orientación a objetos) es especialmente adecuada para realizar determinadas aplicaciones,sobre todo realización de prototipos y simulación de programas
Los mecanismos de encapsulación de POO soportan un alto grado de reutilización de código, que se incrementa por sus mecanismos de herencia.
En el entorno de la base de datos, la OO se adjunta bien a los modelos semánticos de datos para solucionar las limitaciones de los modelos tradicionales.
Aumento espectacular de los lenguajes deprogramación orientados a objetos.
Interfaces de usuarios gráficos (por iconos) y visuales. Las interfaces de usuarios de una aplicación manipulan la entrada y salida del usuario. Por consiguiente, su función principal es la comunicación con el usuario final.

2. Objeto

Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un objeto pueden ser una persona,un libro, un botón de orden.

3. Estructura interna de un objeto:

La estructura interna de un objeto está compuesta por tres elementos fundamentales como son:

Propiedades: Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valorel cual permite identificar de manera única al objeto.
Métodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio queel usuario de la aplicación puede percibir.
Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro


4. Estado de un objeto:

El estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor quetenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades del objeto.


5. Clases:

Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), así una clasees el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase cantantes de rock, sin embargo personas específicas con nombres específicos son miembros de esa clase si poseen ciertas características comunes. El modelo de programación visual permite así organizar las familias de objetos en un orden jerárquico.6. Herencia:

Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus métodos y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, métodos y eventos adicionales. Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de derivarse unos de otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarquía de clases que contienen las clasesderivadas de la clase base, así las clases derivadas pueden heredar las propiedades y métodos de una clase base, añadiendo sus propios métodos y propiedades, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que necesiten sean diferentes.


7. Tipos de Herencia:
Existen dos tipos de herencia
Herencia Simple: En esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola superclase. La herencia...
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