Tecnologia

Páginas: 5 (1050 palabras) Publicado: 26 de febrero de 2013
Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica. Karel es un robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de calles y avenidas que él puede recorrer, a menos que ésta esté bloqueada.
Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores. Los zumbadores son unosobjetos que pueden ser simulados como canicas. Éstos le ayudan a Karel a realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados para muchas cosas como contar, marcar lugares especiales o caminos importantes, etc.
Para que Karel pueda hacer su trabajo, tú como programador tienes que escribir un código con órdenes o comandos que Karel obedece. El código tiene que estar correcto, ya que, lamentablemente,Karel no es un robot listo y necesita toda tu ayuda para poder funcionar bien.
El programa de Karel
El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que sólo tiene cuatro secciones o ventanillas.

El Mundo de Karel
El mundo de Karel está formado por cien avenidas y cien calles.
Las avenidas son verticales y las calles son horizontales. Se pueden agregar y quitar paredes en cualquierparte del mundo, así como zumbadores, excepto en los límites de éste.

Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su izquierda, y siempre a 90°. Por lo tanto, Karel siempre va a estar orientado hacia alguno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.
En el mundo también se puede definir el número de zumbadores que carga Karel en su mochila. Existe la opción de que Karel tengazumbadores ilimitados y nunca se agoten.

Está opción se activa oprimiendo el botón INFINITO en el cuadro de texto del mundo.
Las paredes son obstáculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por completo. Las paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre dos calles o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle a una avenida, esdecir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla simplemente se hace un clic en la pared. Los límites del mundo son considerados como pared.
Se puede establecer con que ubicación inicia Karel el programa y hacia donde está orientado. Así como agregar y quitar zumbadores en cualquier parte del mundo.
Empezando a programar.
Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones:iniciar‐programa… finalizar‐programa: Indica donde irá todo el código fuente del programa; donde inicia y donde termina.
inicia‐ejecucion… finaliza‐ejecucion: Esto indica cual es el área del programa que se va a ejecutar.
Además de estas dos secciones, el código debe contar con la línea apagate para finalizar la ejecución por completo.

El programa anterior sólo tiene una instrucción para Karel:apagate. Es importante saber que después de cada instrucción se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar‐programa, inicia‐ejecucion, termina‐ejecucion y finalizar‐programa, no llevan punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una sección.
Instrucciones básicas
Karel cuenta con cinco instrucciones básicaspara hacer todas sus tareas. Las instrucciones son las siguientes:
avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay una pared enfrente, el programa marcará un error y dejará de ejecutarse.
gira‐izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90°, cambiando su orientación.
coge‐zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde está parado. Si no hay zumbador en ese lugar, elprograma marcará error y termina la ejecución.
deja‐zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que está parado.
Si Karel no tiene zumbadores en la mochila, entonces no podrá dejar el zumbador y el programa marcará error.
apagate: Finaliza la ejecución del programa. Karel ya no podrá hacer más cosas porque ya está apagado.

ANEXO 16. EJERCICIO EN KAREL

Ahora realizaras tú primer...
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