Tecnologias inovadoras
2.Tabletas. Estos dispositivos permiten que, en un tamaño mayor que un teléfono móvil, pero más pequeño que un ordenador portátil, los estudiantes almacenen“los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos útiles”. Una de las ventajas de estos aparatos, según el informe Horizon, es que “alumnado y profesorado, haciendo uso del mismohardware y software, experimentan y comparten audio, vídeo y otros materiales de aprendizaje”.
Implantación en los próximos dos o tres años
3.Aprendizaje basado en juegos. Una de lasparticularidades de los juegos son los niveles. No es posible pasar al siguiente hasta que no se domina el anterior. Este modo de funcionamiento estimula el interés de los estudiantes, a quienes motiva y ayuda amejorar la comprensión de la materia enseñada. Una de las principales apuestas son los juegos multijugador masivo (MMO), integrados ya en el currículo de algunas universidades. Con ellos se practica eltrabajo en equipo, ya que varios alumnos han de colaborar para solucionar un problema. Uno de los primeros juegos en marcha essimSchool, con el que los docentes reproducen las clases para mejorar lagestión de las mismas.
4.Analíticas de aprendizaje. Destacan porque concretan las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Mediante el cruce de datos, se obtienen patrones que favorecen eldiseño de una formación adaptada a los alumnos. Los profesores obtienen una información válida para conocer las destrezas de los estudiantes o sus dificultades y, de este modo, organizar mejor las...
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