Tecnologías de información

Páginas: 7 (1670 palabras) Publicado: 20 de octubre de 2010
Ejercicios sobre Patrones de Diseño
Diseño y Programación Orientada a Objetos
http://www.info-ab.uclm.es/asignaturas/42579 Comentarios: fmontero@info-ab.uclm.es

El siguiente trabajo pretende presentar una batería de ejercicios relacionados con la utilización de patrones de diseño, concretamente con los propuestos por [Gamma y otros, 95] en su libro Design Patterns. La solución a losejercicios propuestos deberá seguir siempre la misma idea; identificación del patrón o patrones útiles para abordar el problema presentado, justificación de la elección, diagrama de clases resaltando aquellos atributos o métodos significativos y, finalmente, implementación mediante un lenguaje con capacidades para orientación a objetos, preferiblemente en Java.

Patrones de Creación
Dentro de estasección se propondrán ejercicios relacionados con la utilización de patrones de creación. Los patrones de creación propuestos por Gamma y otros son: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype y Singleton. Una descripción de los mismos puede encontrarse en la página web y en las transparencias utilizadas en las clases teóricas de la asignatura. 1. Los Juegos Reunidos Geyper, elegidos como elsexto juguete más significativo del siglo XX según la encuesta realizada entre la distribución por Juguetes y Juegos de España, vuelven a España lanzados por la firma Bizak, disponibles en cajas de 25, 35, 45 y 55 juegos. La firma pretende desarrollar una versión virtual que contemple los mismos juegos. Los Juegos Reunidos Geyper, conocidos por millones de españoles, reúnen los juegos de mesaclásicos y más entretenidos, con una imagen renovada y una magnífica presentación.

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Diseño y Programación Orientada a Objetos

Plantéese el desarrollo del juego virtual mediante la utilización de patrones de diseño. Téngase en cuenta que lo que se pretende desarrollar son diferentes juegos de mesa que comparten fichas, dados, cartas, ruletas, de diferentes tipos que están disponibles en eljuego físico. 2. Se está desarrollando una aplicación de edición de textos que será utilizada tanto en Estados Unidos como en Europa. Como se sabe la construcción de las fechas es diferente según donde nos encontremos, en Estados Unidos es mes / día / año, mientras que en Europa es día / mes / año. Desarrollar utilizando patrones de diseño los generadores de fecha para que puedan confeccionarsedocumentos para uno y otro destino. 3. Siguiendo con los juguetes, queremos construir tres clases de juguetes: Pokemon, BarbieGirl y Superman. Los mismos disponen de acciones de animación asociadas a su encendido y su apagado, estas acciones son diferentes para cada tipo de juguete. Impleméntese utilizando patrones estos tres tipos de juguetes. 4. Se quiere desarrollar una aplicación donde los niñospuedan dar color a unos dibujos ya prediseñados, de forma que los colores existen en un gestor de colores o paleta restringida de los mismos. El usuario podrá seleccionar entre los colores ya establecidos y, así, proceder a dar color a los dibujos antes mencionados. ¿Qué patrón utilizaría s? ¿Por qué?. 5. Dibújese el diagrama de clases correspondiente al patrón Singleton. Y utilizando la sintaxisde Java escríbase una posible implementación del mismo.

Patrones Estructurales
En esta sección se presentarán ejercicios relacionados con los patrones estructurales, con ellos se proporcionan mecanismos de cómo las clases y los objetos se componen para formar estructuras mayores. Un patrón estructural de clases utiliza la herencia para componer interfaces o implementaciones, por ejemplo elpatrón Adapter. Un patrón estructural de objetos describe la forma en que se componen objetos para obtener nueva funcionalidad, además se añade la flexibilidad de cambiar la composición en tiempo de ejecución, lo cual no es posible con la composición de clases estáticas, como ejemplo de este tipo de patrones se puede mencionar al patrón Composite. Ejemplos adicionales de este tipo de patrones son...
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