Teleprocesos
(Influecia del IOR/IDR de un objetos sobre la distorsión del fondo: esferas de Agua, Vidrio y Diamante (de arriba a abajo).). Hay valores diferentes para materiales típicos:
Aire es 1.000 (sin refracción),
Alcohol es 1.329,
Vidrio es 1.517,
Plástico es 1.460,
Agua es 1.333 y
Diamante es 2.417.
Transparencia por trazado de rayos
Modo: Todos los modos
Panel: ContextoShading/Material → Mirror Transp
Descripción
El trazado de rayos es usado también para simulación de refracciones de rayos de luz a través de materiales transparentes, como lentes. Un rayo es enviado desde la cámara y viaja a través de la escena hasta que se encuentre con un objeto. Si el primer objeto impactado por el rayo no es transparente, entonces el rayo toma el color del objeto.Finalmente, el primer objeto transparente hereda el color del fondo, proporcionalmente a su valor "Alpha" (Alfa) ->(y el valor de alfa de cada material transparente impactado en el camino).
Pero cuando el rayo viaja a través de objetos transparentes, puede ser desviado de su curso según el Índice de Refracción (IR) del material. En realidad cuando se mira a través de una esfera de vidrio llana, se notaráque el fondo está al revés y torcido: esto es por el Índice de Refracción del vidrio.
Enable Raytracing
Para tener una transparencia raytrace, necesitas:
1. habilitar raytracing en las configuraciones "World" (Mundo). Esto se hace en el contexto World → Panel Gather. Raytracing está habilitado por defecto desde Blender 2.37 en adelante.
2. Configura tu valor Alfa a algo como 1.0.
3. para queel material del fondo reciba luz pasando a través de tu objeto trasparente, Receive Transparent debe ser activado para el material en el panel Material → Shadow.
Opciones
El panel Transparency.
"Transparency" (Transparencia)
Habilita la transparencia para el material.
"Alpha" (Alfa)
Configura la cantidad de transparencia del material.
"Specular" (Especular)
Controla la alfa/caídapara el color especular.
"Fresnel" (Fresnel)
Configura el poder del efecto Fresnel. El efecto Fresnel controla cuan trasparente es el objeto, dependiendo del ángulo entre las normales de las caras y la dirección de la vista. Típicamente, cuanto mayor sea el ángulo, mas opaco se volverá el material del objeto (esto ocurre generalmente en el contorno del objeto).
"Blend" (Mezcla)
Controla lamezcla entre las áreas trasparentes y las no-trasparentes.
"IOR" (IDR)
Index of Refraction/Indice de Refracción. Configura cuanto un rayo que viaja a través del material será refractado, por eso produce una imagen distorsionada de su fondo. -> Mira #Valores de IDR para Materiales Comunes a continuación.
"Filter" (Filtro)
Cantidad de filtrado de la tranparencia del rayo trazado. Cuando más altosea este valor, mayor será mostrado el color base del material. El material será todavía trasparente pero comenzara a tomar el color del material. Esta desactivado (0.0) por defecto.
"Falloff" (Caída)
Cuán rápido es absorbido la luz cuando pasa a través del material.Da 'profundidad' y 'espesor' al vidrio.
"Limit" (Limite)
Materiales más gruesos que este no son transparentes. Esto es usadopara controlar el umbral después del cual el filtro del color comienza a jugar.
"Depth" (Profundidad)
Configura el número máximo de superficies transparentes a través del cual un solo rayo puede viajar. No hay valor típico. Los objetos transparentes fuera del rango Depth serán renderizados en tono negro si se ve a través del objeto trasparente por el cual Depth esté configurado. En otraspalabras, si notas áreas negras sobre la superficie del objeto trasparente, la solución es probablemente incrementar su valor Depth (ese es un tema recurrente al usar raytracing en objetos trasparentes). También podrías necesitar activar las sombras trasparentes (transparent shadows) en el objeto fondo (background).
"Gloss" (Brillo)
Configuraciones para el brillo del material.
"Amount" (Cantidad) ...
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