Tendencias industria e learning

Páginas: 13 (3012 palabras) Publicado: 24 de febrero de 2015
Tendencias en la industria de e-learning
INTRODUCCIÓN
“E-Learning Market Trends & Forecast 2014 – 2016”, el informe desarrollado por Docebo tiene como objetivo ayudar a cualquier tomador de decisiones que necesita datos y cifras, declaraciones y argumentos, a adquirir los elementos para demostrar el valor añadido de las iniciativas de capacitación online.
 Según informa el reporte, el mercadointernacional del Self-Paced E-Learning alcanzó los 35,6 mil millones de dólares en 2011 y la tasa de crecimiento anual compuesta para cinco años se estima en alrededor del 7,6%, por lo que los ingresos para la industria deberían llegar a unos 51,5 mil millones de dólares en 2016.
El trabajo de Docebo identifica los siguientes ‘game changers’:
El universo de soluciones cloud está cambiando laforma en que interactúan y colaboran las organizaciones, empleados y socios.
El Software-as-a-Service (SaaS) está jugando un papel importante y ayudando a aumentar el tamaño del mercado de e-learning. Las encuestas muestran que eñ SaaS ofrece: rapidez de ejecución, ahorros en gastos de capital, y reducción de gastos de funcionamiento.
El informe de Docebo muestra que las empresas de todos lostamaños pueden acceder y beneficiarse con las soluciones de e-learning, desde pequeñas a grandes organizaciones.
"Esto está ocurriendo sobre todo debido a las posibilidades que ofrecen las tecnologías Cloud y SaaS. Por otra parte, las grandes empresas están utilizando estas tecnologías para actualizar sus sistemas de gestión de aprendizaje anteriores y adoptar una nueva visión en la que los temasprincipales son: la integración, los ecosistemas, la interconexión, y la movilidad", sostiene Valentina Piccioli, Analista de eLearning de Docebo.
 
"Los límites impuestos por los viejos sistemas de gestión del aprendizaje, que anteriormente hicieron del e-learning una elección de nicho, ahora están superados por las nuevas plataformas Cloud LMS, que son accesibles desde cualquier navegador, tantomóviles como de escritorio, y que aceptan todo tipo de contenidos digitales y pueden utilizarse también como LRS (Learning Record Store), aumentando en gran medida las oportunidades de distribución", explica Piccioli.
 "En este renacimiento tecnológico, las nuevas estrategias de capacitación están disponibles. El e-learning se convierte en un aliado fundamental para lograr el éxito en laproductividad y las ventas (LMS + CRM) y se convierte en un socio confiable en la estrategia de gestión del talento y el desarrollo de recursos humanos (LMS + HR). Estos son sólo dos ejemplos de las alianzas para apoyar nuevas estrategias ", añade Valentina Piccioli.
 
Interesado en obtener más respuestas sobre el informe “E-Learning Market Trends & Forecast 2014 – 2016”, la revista América LearningMedia entrevistó a Valentina Piccioli, eLearning Analyst en Docebo y responsable de ésta investigación.
http://www.americalearningmedia.com/edicion-028/323-indicadores/5825-tendencias-y-pronosticos-para-la-industria-del-e-learning
DESARROLLO
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo,la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, loshabitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación,...
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