Teor a Info Unidad III

Páginas: 12 (2939 palabras) Publicado: 2 de marzo de 2015
3.1 Metodología

Las metodologías son las teorías del aprendizaje  que orientan el método, entre ellas,  la teoría constructivista, conductual, cognitiva, desarrollista, social, crítica, etc.

Según KAPLAN, la metodología  es el estudio, descripción, explicación y justificación de los métodos y no los métodos en sí mismos.
Es entender a la metodología como conjunto de técnicas o procedimientosespecíficos que se emplean en una ciencia; que entenderla como descripción, explicación y justificación de los métodos en general.



3.2 Metodología de Programación
Una metodología de programación es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema algorítmico. Estas metodologías generalmente seestructuran como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culminan con un programa que lo resuelve.




Estructuras de un programa:-
Un programa se va a dividir en 3 partes claramente diferenciadas:
procesos de entrada
proceso de datos
procesos de salida
Todo programa está constituido por un conjunto de instrucciones capaces de gestionar un conjunto de datos.
Estas sonlas metodologías más conocidas y habituales:


3.3 CONCEPTOS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS
La metodología orientada a objetos ha derivado de las metodologías anteriores a éste. Así como los métodos de diseño estructurado realizados guían a los desarrolladores que tratan de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de construcción, similarmente losmétodos de diseño orientado a objetos han evolucionado para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construcción básicos.
Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un número de factores no sólo de la Programación Orientada a Objetos, POO (Object OrientedProgramming, OOP por sus siglas en inglés). Además, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme en las ciencias de la computación, aplicable no sólo a los lenguajes de programación sino también al diseño de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por completo. La razón de ello es, simplemente, que una orientación a objetos nos ayuda a hacer frente a lainherente complejidad de muchos tipos de sistemas.
Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos".
Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deberá ser violada. En particular, un objeto puede solamente cambiar estado,conducta, ser manipulado o estar en relación con otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Actualmente, el Análisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como método de análisis de requisitos por derecho propio y como complemento de otros métodos de análisis. En lugar de examinar un problema mediante el modelo clásico de entrada-proceso-salida (flujo de información) o mediante un modeloderivado exclusivamente de estructuras jerárquicas de información, el AOO introduce varios conceptos nuevos. Estos conceptos nuevos le parecen inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales.
Una clase es una plantilla para objetos múltiples con características similares. Las clases comprenden todas esas características de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa enlenguaje orientado a objetos, no se definen objetos verdaderos sino se definen clases de objetos.
Una instancia de una clase es otro término para un objeto real. Si la clase es la representación general de un objeto, una instancia es su representación concreta. A menudo se utiliza indistintamente la palabra objeto o instancia para referirse, precisamente, a un objeto.
En los lenguajes orientados a...
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