terminos de programacion vectores
1. Clase
2. Objetivo
3. Herencia
4. Método
5. Evento
6. Atributo
7. Mensaje
8. Propiedad
9. Estado interno
10. Componente de un objetivo
11. Identificación de un objetivo
12.Abstracción
13. Encapsulamiento
14. Modularidad
15. Principio de ocultación
16. Polimorfismo
17. Recursividad
18. Array
19. Vector
20. Matriz
21. Módulo
22. Case
23. Funciones
24. Enumeración
25.boleana
Desarrollo
1. es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en ellenguaje.
2. un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.
3. mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son lareutilización y la extensibilidad.
4. es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase
5. Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase uobjeto para notificarlo a otras clases u objetos
6. es una especificación que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo.
7. Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras larecepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
8. Unapropiedad es un miembro que ofrece un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado.
9. está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los quese habrán asignado unos valores concretos
10. Atributos, identidad, relaciones y métodos.
11. Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funcionescorrespondientes.
12. consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.
13. al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de...
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