tesis de android

Páginas: 26 (6479 palabras) Publicado: 5 de junio de 2013



INDICE:
I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Antecedentes
1.2. Descripción del problema
1.3 . Justificación1.4. Objetivos
1.4.1. Objetivo general
1.4.2. Objetivos específicos
1.5. Preguntas de investigación
1.6. HipótesisII.- MARCO TEÓRICO
2.1. El videojuego
2.2. Clasificación de los juegos de video
2.2.1. Acción
2.2.2. Estrategia
2.2.3. Aventura
2.2.4. Rol
2.2.5. Deportivos
2.2.6. Simulación de vehículos
2.3. Historia de los videojuegos
2.3.1. Orígenes
2.4. La creencia popularidad de los juegos de video2.5.Jugabilidad
2.6. Objetivos de juego
2.7. Inmersión
2.8. Variedad
2.9. Preguntas
2.9.1. PREGUNTAS FRECUENTES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS
2.9.2. ¿Afectan los videojuegos el desarrollo intelectual del adolescente?
2.9.3 ¿Afectan la conducta?
2.9.4. ¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?
2.10. LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
2.11. En qué consiste una adicción2.11.1Tolerancia
2.11.2. Dependencia
2.11.3. Síndrome de abstinencia
2.12. Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos
2.13. Consecuencias del uso abusivo de los juegos de video
2.13.1.Área física
2.13.2. Síndrome del túnel carpiano
2.13.3. Migrañas
2.13.4. Trastornos del sueño
2.13.5. Dolores de espalda
2.13.6. Irregularidad en hábitos vitales
2.13.7. Epilepsia2.13.8. Cambios emocionales
2.14. Consecuencias sociales

III.- MARCO METODOLOGICO
3.1.- Elección enfoque
3.2.- Métodos según el enfoque
3.3.- Técnicasde recolección de datos 3 técnicas
1. Planteamiento del problema
1.1. Antecedentes
veremos un poco que son los video juegos en general porque estos son tan atraídos por los jóvenes las causas del problema que estos causan y sus beneficios así como también como ayudar a los jóvenes a que no se claven tanto en estos.


La historia de losvideojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primerosvideojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevassuperproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el...
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