Tesis de frida kahlo

Páginas: 94 (23457 palabras) Publicado: 24 de mayo de 2010
http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=228
30 de abril2010

Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades

Por: Roberto Balaguer Prestes

Para citar este artículo: Balaguer Prestes, Roberto, 2006, "Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades".Ponencia presentada en las Jornadas de AUDEPP “De Princesas, magos & brujas”, Montevideo, noviembre 2006. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=228

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

El presente trabajo tiene como objetivo llevar a cabo una comparación entre dos objetos culturales con los que se maneja la infancia actual:los cuentos infantiles y los videojuegos. En esa línea comparativa son muchas y diversas las interrogantes que nos surgen. ¿El actual y marcado atractivo juvenil por los videojuegos es de naturaleza similar al goce por escuchar y/o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Qué cuestiones decantan en el encuentro del niño con uno y otro objeto cultural? ¿Ponen en juegoy desarrollan subjetividades similares?

Introducción

El desafío está en pensar acerca de las posibles relaciones, semejanzas y diferencias entre cuentos infantiles y videojuegos. La idea central es desentrañar cómo el niño se posiciona frente a uno y otro objeto y qué cosas se ponen en juego en esos encuentros. La novedad, la incertidumbre, lo reasegurador, las repeticiones, todos esoselementos, ¿cómo se presentan en uno y otro objeto?

Papel y pantalla presentan similitudes. Los escenarios fantásticos, los personajes surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla. Pero también hay algunas diferencias cuando salimos de los juegos laberínticos, barrocos y nos internamos en el mundo de la estrategia, los simuladores o los juegos deportivos. Ahí las diferencias setornan más que notorias.

En los videojuegos hay que ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se presentan. La subjetividad en juego y a desarrollar, parece relacionarse con esos elementos. ¿Cubren por tanto, libro y videojuego necesidades de subjetivación parecidas?

Nos planteamos al cuento infantil comoun objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que aquí llamamos de seguridad y estabilidad.

Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Lassubjetividades en juego son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores (Balaguer, 2005 a).

Al pensar esta comparación el libro se nos figura como omnipresente a lo largo de la historia de la cultura, cuando nada haymás alejado de la realidad histórica.

El cuento infantil es una narrativa propia de la modernidad. Hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue creándose y adaptándose las características de los relatos a las noveles mentes infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual. Surgencomo adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes paradigmáticos de la era del conocimiento. Concebimos al videojuego como el juguete representante de la sociedad del conocimiento, como el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha tocado vivir.

Algunas similitudes a...
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