Tesis De Los Videojuegos (En Progreso)

Páginas: 29 (7076 palabras) Publicado: 21 de mayo de 2012
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

U.E.P “CORPUS CHRISTI”

CÁTEDRA DE BIOLOGIA








INFLUENCIA DEL VIDEOJUEGO EN LA CONDUCTA DE LOS USUARIOS (ESTUDIANTES DE 1RO, 2DO, 3ER Y 4TO AÑO DE LA U.E.P. “CORPUS CHRISTI”), DESTREZAS Y HABILIDADES QUE LES HA PERMITIDO DESARROLLAR EN LOS MISMOS.Capítulo I

EL PROBLEMA

1. Planteamiento del Problema.
Comprender la fusión del hombre y la máquina es lo más asombroso de la historia de la humanidad, la inundación tecnológica del siglo XXI y la increíble magia de su aplicación a la vida cotidiana. Las máquinas están aquí y llegaron para quedarse. El avance tecnológico es de talpenetración que los niños y niñas a temprana edad incorporan el idioma técnico a lo cotidiano, apenas saben leer y escribir, y ya tienen el manejo de todos los controles de la máquina.

Con la magia de la tecnología, los padres que están muchas horas fuera de la casa tienen la tranquilidad de estar en contacto, si, a través del teléfono, o de que los niños, niñas o jóvenes están tras la niñeravirtual ‘’El televisor o consolas de Videojuegos’’; y en muchos casos en los ‘’Cyber’’; sin embargo hay que tomar en cuenta, medidas de precaución pues los niños, niñas o los jóvenes no están capacitados para cuidarse a sí mismos. En muchos casos, estos no están supervisados directamente por el adulto, los empleados del Cyber, en general, es una sola persona, no son responsables del cuidado de losclientes; y si estos están solos en sus casas, pueden tener acceso a cualquier contenido sin supervisión.

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. Hay un aspecto que, tal vez por demasiado evidente, no ha suscitado la reflexión de los investigadores; es suenorme capacidad de atraer y cautivar la atención de los más pequeños. La razón esta, en que esos juegos, poseen lo que en psicología suelen denominarse ‘’factores dinamizadores de nuestra conducta’’; dicho de otro modo, poseen el suficiente atractivo o la suficiente motivación como para que los niños, niñas y jóvenes sean incapaces de sustraerse a su dinámica interna. Podemospreguntarnos que tienen los videojuegos que no tenga la escuela y hallaríamos la respuesta en la enumeración de sus cualidades, los videojuegos están diversificados de acuerdo con la edad y el sexo; posee un carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual, etc.
Ahora bien en la actualidad la preocupación científica por las relaciones entrevideojuegos y educación va en aumento y nos impulsa a orientar nuestra investigación hacia los efectos educativos sobre la adquisición de destrezas y habilidades, la mejora en el pensamiento y en la capacidad cognitiva, la difusión de ideas y valores, la socialización y la modelación de las conductas.
En consecuencia, reconocemos una enorme controversia entre aquellos que consideran favorable –ocomo mucho inocuo- el uso de los video juegos y los que lo consideran contraproducente. Este enfrentamiento en el mundo social, con una clara inclinación hacia tintes negativos, provoca el interés de la comunidad científica que desde la perspectiva de los efectos, intenta esclarecer aquellos aspectos tanto negativos como positivos del uso de esta nueva tecnología.


Ahora bien, estetrabajo pretende efectuar un análisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a través de la investigación sobre la influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrolla en sus usuarios, tomando como muestra a estudiantes de 1ero, 2do, 3er y 4to Año de la U.E.P “Corpus Christi” a los cuales se le aplicaran una serie de encuestas que nos permitirán obtener datos para su...
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