tesis juan
1er Capitulo:
Objetivo general:
Informar la influencia negativa en el área estudiantil de los alumnos de 5to año de la U.E Dr. José María Gil al utilizar videojuegos y divulgar a la institución que utilizar los videojuegos durante actividades pedagógicas por largos periodos del día puede ser una influencia de rasgos de aislamiento social debido a una convivencia real con otros compañeros.Objetivos específicos:
Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con características de violencia.
Describir las conductas que generan los videojuegosdurante las actividades escolares.
Identificar la conducta agresiva generada por imitación al contenido de los videojuegos.
Analizar si los videojuegos influyen en el rendimiento académico de losestudiantes.
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Planteamiento del Problema:El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los adolescentes de 5to año de la U.E Dr. José María Gil pues aunque tienen más habilidad mental limitansu desarrollo motriz, lo que provoca dificultades de atención, depresión y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos.
En Venezuela con más de 3 millones de videoconsolas vendidas al año la Secretaríade Salud menciona que el 16% de los Venezolanos entre 12 y 18 años presentan problemas de salud mental como la inquietud, irritabilidad, nerviosismo, déficit de atención, desobediencia, explosividady conducta dependiente.
Muchos especialistas explican cómo afecta estos factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a inseguridad social, al aumento de estrés y al cambio de...
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