Tesis videojuegos
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION
UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “FUENTE DEL SABER”
5TO AÑO DE EDUCACION MEDIA GENERAL
PROYECTO DE INVESTIGACION
CONSECUENCIAS PSICO-SOCIALES QUE INFLUYEN LOS JUEGOS DE VIDEO EN LOS ALUMNOS DE BACHILLERATO (1RO A 5TO AÑO) DE LA U.E.P “FUENTE DEL SABER” PARROQUIA ALTAGRACIA
Tutor:Autores:
Prof. Jhonny Cáceres Blanca Elvis C.I: 25.258.075
Pastor Kelvin C.I: 26.217.774
Rivas Arian C.I: 25.562.769
Samara Kenny C.I: 26.996.664
SilvaGustavo C.I: 25.210.703
Caracas; Febrero del 2014
CAPITULO I
1.1 EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores yprincipalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Tras el análisis de losprincipales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoración por partede los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con un poco más de la mitad del mercado.
Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar,está dedicado al deporte del fútbol.
En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, en la formación necesaria para moverse en los mundos virtuales.
Cabe destacar que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy,figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música.
Por otra parte los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños y adolescentes, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectannegativamente a quienes lo utilizan y a su entorno.
Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, loque hace que el niño empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto.
Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en un valor mediático de gran...
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