TESIS

Páginas: 32 (7766 palabras) Publicado: 28 de junio de 2014
I. TÍTULO
Efectos de los videojuegos y su relación con el rendimiento académico de los estudiantes del Tercer Año del nivel secundario de la Institución Educativa 80892 "LOS PINOS" – Trujillo.

II. INTRODUCCION

ANTECEDENTES YJUSTIFICACION

2.1. Marco Teórico
Para darle solidez al desarrollo de la investigación, consideramos a continuación la fundamentación teórica que sustentan elmanejo de las variables y sus respectivos indicadores.
En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, nos encontramos con un sin número de artículos publicados por los medios de comunicación o bien si pulsamos la opinión entre la ciudadanía, existe controversias con respecto al tema: por un lado existen defensores del potencial educativo de los videojuegos como modalidad deentretenimiento y por otro lado detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Los tipos de videojuegos más conocidos son:
a) Juegos de lucha, según Ferrer, S. (2008).Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por los jugadores: en la opción contra la máquina eljugador debe ir venciendo uno a uno todos los rivales que le opone el programa.
b) Juegos de disparo, Según Ferrer, S. (2008). Son los videojuegos violentos por antonomasia. El objetivo es disparar sin respiro sobre todo lo que aparezca en la pantalla. Lo que más evidencia estos juegos son las explosiones, los disparos, dudosas moralidades, etc.
c) Plataforma, Según Ferrer, S. (2008). Es el géneropor excelencia de las videoconsolas. Promueve la agilidad porque el personaje debe avanzar a través de territorios hostiles en cumplimiento de una misión. En los juegos de plataforma convierten el protagonista en un héroe ya que la misión consiste en general en rescatar a una princesa. También son juegos de plataforma todos los juegos de laberintos y de pasadizos secretos en el desarrollo deprogramas de entretenimiento.
d) Simuladores, Según Ferrer, S. (2008). Los actuales simuladores de conducción enormemente populares en los salones recreativos, mantienen todavía una estructura física similar a la de estos juegos electromecánicos. El creciente realismo de las imágenes y la rápida respuesta del programa a la acción de los jugadores han convertido a estos sofisticados juegos desimulación en el foco de atracción de los locales en los que están instaladosLa mayoría de los actuales juegos y de las instalaciones basadas en la realidad virtual reúnen también las características básicas de los géneros de acción.
e) Juegos de deporte, según Ferrer, S. (2008). Hay juegos colectivos, individuales y de enfrentamiento. Entre ellos tenemos: el fútbol en todos los soportes, de golf, debaloncesto, de tenis, hockey sobre hielo, béisbol, de fútbol sala, de fútbol americano, de rugby, de boxeo, de voleibol y vóley-playa, de atletismo, esquí, squash, ping pong. Existen juegos de deportes para máquinas recreativas, para ordenador personal, videoconsolas de nueva y vieja generación, en cartuchos, en CD-ROM, CD y cualquier otro formato. Es uno de los géneros más versátiles y menospolémicos.
f) Estrategia, Según Ferrer, S. (2008). En este gran grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica y conoce el objetivo final, al cual debe encaminar cada una de sus acciones, desarrollando empresas tácticas de muchos tipos para conseguir un fructuoso desenlace.
Sobre los aspectos negativos de los videojuegos Ferrer, S. (2008), propone los siguientes aspectos:
Adicción, lossíntomas son: impaciencia, aburrimiento, pasividad, dificultad de concentración, fatiga, tensión nerviosa, agresividad, trastorno del sueño, poca expresión verbal, disminución de la capacidad reflexiva y falta de juegos de interacción.
Agresividad. Los Videojuegos agresivos influyen en la agresividad de forma distinta según los sujetos, afectando más a los agresivos previos.
Aislamiento....
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