Tesis38
Páginas: 507 (126714 palabras)
Publicado: 22 de septiembre de 2015
La tolerancia en los videojuegos: una
lectura con mapas axiológicos
Dina Espinosa Brilla
Tesis de Doctorado
Facultad:
Filosofía y Letras
Directora:
Dra. Mª Isabel Vera Muñoz
2000
UNIVERSIDAD DE ALICANTE
DEPARTAMENTO DE
HUMANIDADES CONTEMPORÁNEAS
TESIS DOCTORAL
LA TOLERANCIA EN LOS VIDEOJUEGOS:
UNA LECTURA CON MAPAS AXIOLÓGICOS
Elaborada por:
Dina EspinosaBrilla
Dirigida por:
María Isabel Vera Muñoz
Alicante, 2000
Un agradecimiento especial para
el Instituto de Cooperación Iberoamericana (ICI) y
la Agencia Española de Cooperación Internacional (AECI)
por la concesión de la beca de Estudios Doctorales
que ha permitido la realización de esta investigación
ii
A ti, Francis, que no perdiste la fe en mí,
y repartiste el tiempo en amarme,
cuidarme yayudarme a seguir
inventando mi camino.
iii
LA TOLERANCIA EN LOS VIDEOJUEGOS:
UNA LECTURA CON MAPAS AXIOLOGICOS
Introducción
1
Capítulo 1: Tolerancia y humanismo
7
1.1. Acercamiento conceptual
8
1.2. Matices históricos de la tolerancia
15
1.3. Tolerancia como problema cultural
34
1.4. Tolerancia y violencia política
38
1.5. Tolerancia y derechos humanos
42
Capítulo 2. Latolerancia en el contexto de los valores
54
2.1. Axiología y valores: acercamiento histórico
55
2.2. Fundamentación de los valores
65
2.2.1. Algunas consideraciones filosóficas
65
2.2.2. Algunas consideraciones psicológicas
88
2.3. Valores y derechos humanos
99
2.4. Posibilidades de la tolerancia como valor
105
Capítulo 3. Tolerancia y educación: de lo discursivo a lo simbólico
113
3.1.Tolerancia y educación en valores
114
3.2. La cultura de la imagen
131
3.3. El efecto de lo subliminal en lo axiológico
136
3.4. La necesidad de lo mítico-simbólico
146
iv
Capítulo 4. Mapas axiológicos: una propuesta de construcción e
interpretación
160
4.1. Propuesta para el aprendizaje de valores
161
4.2. De los mapas cognitivos a los mapas axiológicos
168
4.3. Experiencia sobremapas axiológicos
198
4.3.1. Experiencia con docentes
198
Anexo 4.3.1.
205
4.3.2. Experiencia con discentes
217
Anexo 4.3.2.
233
Capítulo 5. Tolerancia y videojuegos
268
5.1. Del juego al videojuego
269
5.2. De lo real a lo virtual
278
5.3. Videojuegos y valores
284
5.4.
301
Algunos ejemplos
5.4.1. Civilization II
303
5.4.2. Tomb Raider II
304
5.4.3. WarCraft II
317
5.4.4.Quake
323
5.4.5. Duke Nukem II
327
Conclusiones
331
Bibliografía
343
Anexos
360
Tablas de encuesta a docentes
361
Tablas de encuesta a discentes
362
v
ÍNDICE DE FIGURAS
Fig. 1. Redes de representación interna (IRN)
186
Fig. 2. Construcción de escenarios de comportamiento
187
Fig. 3. Proceso de interiorización mental
188
Fig. 4. Variables
193
Fig. 5. Ejemplo de correlación devariables
193
Fig. 6. Categorías
195
Fig. 7. Modelo de relación intercategorial
195
Fig. 8. Escalamiento de valores
203
Fig. 9. Esquema de Análisis de proximidades
224
Fig. 10. Modelo explicativo de plataformas
226
Fig. 11. Mapa axiológico
228
vi
ÍNDICE DE GRAFICOS
Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3
Gráfico 4
Gráfico 5
Gráfico 6
Gráfico 7
Gráfico 8
Gráfico 9
Gráfico 10
Gráfico 11Gráfico 12
Gráfico 13
Gráfico 14
Gráfico 15
Gráfico 16
Gráfico 17
Gráfico 18
Gráfico 19
Gráfico 20
Gráfico 21
Gráfico 22
Gráfico 23
Gráfico 24
Gráfico 25
Gráfico 26
Gráfico 27
Gráfico 28
Gráfico 29
Gráfico 30
Gráfico 31
Gráfico 32
Gráfico 33
Gráfico 34
Gráfico 35
Gráfico 36
Gráfico 37
Gráfico 38
Gráfico 39
Gráfico 40
Gráfico 41
Gráfico 42
Gráfico 43
Gráfico 44
Gráfico 45
Gráfico 46
Gráfico 47
206
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210
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216
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239
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240
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243
243
244
244
245
245
246
246
247
247
vii
Gráfico 48
Gráfico 49
Gráfico 50
Gráfico 51
Gráfico 52
Gráfico 53
Gráfico 54
Gráfico 55
Gráfico 56
Gráfico 57
Gráfico 58
Gráfico 59
Gráfico 60
Gráfico 61
Gráfico 62
Gráfico 63
Gráfico 64
Gráfico 65
Gráfico 66...
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