Tetrismo contra Narrativismo

Páginas: 8 (1869 palabras) Publicado: 19 de noviembre de 2013
Explicar cómo se suceden las ideas de una disciplina equivale a elaborar su historia. Así, narrar minuciosamente cómo una corriente de pensamiento reemplaza a otra revelará una batalla oculta en prácticamente cualquier disciplina. Los videojuegos, pienso yo, debaten su objetivo como medio de expresión entre dos corrientes principales: el tetrismo y el narrativismo.

¿A qué me refiero con esto?A que, simplemente, todavía no hemos decidido cuál debería ser el objetivo que tendría que perseguir un videojuego. ¿Deberían ser un sistema que comunique un mensaje al jugador o sólo divertirlo? Desde los inicios del medio, los desarrolladores se han alineado a alguna de las 2 posturas o se han colocado en el medio. Pensemos en la camada inicial de juegos para el Magnavox Odyssey —la primeraconsola casera comercial de la historia. Baseball, Basketball, Handball, Hockey, Tennis, Volleyball, Soccer, etcétera, fueron títulos que buscaban abstraer el concepto básico detrás de un deporte. No pretendían tener una trama ni comunicar algo. Ahora, hagamos memoria e imaginemos que jugamos una partida de Space Invaders. ¿Quiénes son esos extraños insectos voladores? ¿Por qué me están atacando?Quizá sea más evidente la importancia de la trama en el juego si tomamos en cuenta que Tomohiro Nishikado, su diseñador, decidió usar extraterrestres —y no humanos— como enemigos porque le pareció inmoral disparar a otras personas.
Pero entonces tenemos Tetris, fantástica creación de Alexey Pajitnov. No sólo inauguró el dominio de Nintendo en las portátiles, también es el estandarte de una corrientede pensamiento en los videojuegos: el tetrismo. ¿Qué significa este estrafalario término? Para responder la pregunta, voy a pedir que imagines una partida ordinaria de Tetris. Un rectángulo vacío que va llenándose de piezas aleatorias formadas por variaciones de los mismos elementos suena como una abstracción perfecta. Su objetivo, como seguramente adivinaste, no es transmitir alguna idea omensaje. Sólo existe el jugador enfrentado a una situación que debe resolver. Hay un grupo de personas que concibe esta aproximación como el fin último de los videojuegos como medio: divertir. Para un tetrista, la exploración de cualquier otra capacidad de esta forma de entretenimiento es un desperdicio.

Tetris es perfecto, argumentan los tetristas, porque es el más puro: es un sistema de juego capazde enganchar a los usuarios sin necesidad de una historia o mensaje. El objetivo del medio, para esta corriente de pensamiento, es alcanzar el nivel de juegos clásicos como el ajedrez o el go. Las reglas de un título tetrista ideal deberían permitir dominarlo a largo plazo, pero ser atractivas y divertidas luego de unos pocos minutos. El jugador, para poder superarlo, tendría que ser habilidoso yseguir una buena estrategia. La trama no importa —no existe—, pues el sistema de juego lo es todo. Lo demás (arte, sonido, música, narración) son accesorios innecesarios que se interponen en el camino de la fortaleza real del medio. Los juegos, para los que se adscriben al tetrismo, deberían ser sistemas elegantes y universales. El futuro del medio, para ellos, no es contar historias ni conmover alos jugadores, sino crear nuevas mecánicas de juego.
Un narrativista, por el contrario, concibe los juegos como una forma de transmitir una experiencia. Los jugadores tendrían que sentir empatía con el contenido. Lejos de las pretensiones tetristas, los narrativistas buscan justificar el lugar de los videojuegos al lado de artes como el cine, la literatura y el teatro. Para ellos, los juegosdeberían ser capaces de expresar más emociones que sólo el deseo de victoria. ¿Por qué no hacer al jugador llorar, sentir miedo o desesperanza? Bajo este esquema de prioridades, el gameplay es un medio —no el fin, como en el tetrismo— para crear una experiencia de juego, que presentaría un universo verosímil. Los narrativistas consideran esencial la coherencia: ¿por qué han secuestrado tantas...
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