Tjdyu, Ñl.

Páginas: 14 (3496 palabras) Publicado: 24 de noviembre de 2012
Software educativo en museos interactivos.
Trabajo realizado en Trompo Mágico Museo Interactivo

Irma Amézquita Castañeda, coordinadora de Talleres y Mediateca; asesora de contenidos educativos
Gabriel Morales Vega, coordinador de multimedios; jefe del equipo de diseño y producción de software educativo


Resumen de la ponencia:


Presentación del software educativo de Trompo MágicoMuseo Interactivo realizado íntegramente por la coordinación de multimedios del museo. Trabajamos en el marco de la ergonomía cognitiva y la lógica del videojuego para producir software interactivo en sala y para Mediateca, sala especializada en computación dentro del museo, donde se abordan las principales materias de la educación básica (preescolar y primaria). Asimismo, desarrollamos adaptacionesdel software interactivo para el hogar y la escuela, como extensiones que permiten al museo trascender las fronteras del espacio físico de trabajo con las comunidades escolares de niños y familias visitantes.


La ergonomía cognitiva es un concepto que permite insertar la interacción y las posibilidades de aprendizaje del software con su entorno museológico inmediato, poblado de módulos yobjetos diseñados con una finalidad pedagógica.


Debido a los cortos tiempos de interacción del visitante con cada espacio, es importante desatar procesos de flujo (Csikszentmihalyi) con la racionalidad y algunas herramientas perceptuales, cognitivas y estéticas contenidas en los videojuegos, con un propósito educativo.

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Trompo Mágico Museo Interactivo abrió sus puertas el 30 de abril del2003 en Guadalajara, Jalisco, como el primer museo interactivo del estado, dirigido específicamente a los niños. Entre otras cosas, se distingue porque fue enteramente concebido y diseñado por los miembros del staff, atendiendo a los conceptos de la nueva museología que, desde los años setenta, ha revolucionado los museos y centros de ciencia del mundo.

Esta nueva museología tiene como base alobjeto, pero no al objeto de la colección con valor histórico, antropológico o etnográfico, sino al objeto construido expresamente para que el visitante interactúe con él, y a través de esta interacción, entre en un proceso de descubrimiento y de aprendizaje conducido por él mismo.

Esta filosofía pedagógica aborda temas interdisciplinarios que parten desde el contexto cotidiano del visitante,en este caso el niño, para sensibilizarlo e introducirlo a contenidos, procesos, hábitos de pensamiento y habilidades juzgados importantes para su formación, desde un espacio de educación no formal: el museo interactivo.

En Trompo Mágico nos basamos en los lineamientos de la Secretaría de Educación Pública para escoger y programar módulos, exposiciones, dinámicas y software.

Tenemos una salaespecializada en computación llamada Medi@teca, dividida en cuatro módulos con diez computadoras cada uno, dedicados a las cuatro asignaturas básicas: Expresa (Español), Descifra (Matemáticas), Experimenta (Ciencias Naturales) y Convive (Ciencias Sociales), nombres que constituyen invitaciones directas al niño, que nombran las habilidades y los fines que mejor definen a cada una de lasasignaturas, aunque sean generales y compartidas por todas ellas.

Medi@teca está dividida en tres secciones: módulo de recepción (registro de grupos escolares y familiares), antesala (Espiral Sabia –un espacio de lectura-) y sala principal, que contiene el módulo de demostración y los módulos temáticos (las cuatro asignaturas).
El espacio está diseñado bajo el supuesto de que los avances recientes enlas tecnologías informáticas han redefinido tanto los espacios de trabajo y estudio como el contexto social y cultural en general. Por ello se requieren estrategias de alfabetización digital que permitan un reconocimiento de sus códigos y lenguajes, así como las habilidades y competencias necesarias para su uso.

El grupo es introducido aquí en las partes básicas de una computadora y sus...
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