Tmp 14129 Dialnet ElVideojuegoYLasNuevasTendenciasQuePresetanAlMerca 40420751259268952

Páginas: 29 (7198 palabras) Publicado: 28 de julio de 2015
Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social

ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA119
Volumen 4, Número 2 / Julio-Diciembre 2011
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Morales, E. (2011). El videojuego y las nuevas tendencias que presentan al mercado de la comunicación.
Anuario Electrónico de Estudios en Comunicación Social "Disertaciones", 4(2), Artículo 3. Disponible en la
siguiente dirección electrónica: http://erevistas.saber.ula.ve/index.php/Disertaciones/

EL VIDEOJUEGO Y LAS NUEVAS TENDENCIAS QUE
PRESENTAN AL MERCADO DE LA COMUNICACIÓN
VIDEOGAMES AND NEW TRENDS IN MEDIA MARKET

MORALES CORRAL, Enrique.
Profesor Universidad Complutense de Madrid (España)
enrique.morales@ccinf.ucm.es
Página 36
Universidad de Los Andes - 2011 Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social

ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA119
Volumen 4, Número 2 / Julio-Diciembre 2011
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RESUMEN

Los videojuegos representan actualmente la mayor industria cultural del planeta.
Sus cifras de ventas, su difusión y sus usuarios no dejan de crecer año a año
mostrandouna industria con presente y con mucho futuro, todos los estudios
socio-económicos lo corroboran. Si entendemos las búsquedas de Internet como
una pequeña realidad de lo que ocurre en la sociedad no nos extrañará saber que
la palabra juego y game (juego en inglés) se encuentran entre las diez más
buscadas en Google, que puede situarse como la referencia a nivel mundial como
motor de búsqueda(http://www.google.com/insights/search/). Este artículo
pretende explicar muy brevemente qué hace a los videojuegos un producto tan
exitoso y qué nuevas tendencias de negocio se están desarrollando en la
actualidad como los serious games, el cloud-gaming, videogame on demand,
perspectivas de descargas online en videojuegos, el pass online y una visión del
futuro del videojuego por parte de los usuarios.Palabras clave: Videojuegos industria cultural, interactividad, media, industria

creativa
Recibido: 26 de noviembre de 2011
Aceptado: 10 de diciembre de 2011
ABSTRACT

Videogames represent the largest cultural industry in the world. Their sales and
users continue grow up year after year showing an industry with a good present
and better future, all socio-economic studies ensure it. If weunderstand Internet
searches as a small reality of what happens in society we are not surprised to
know that the word “juego” and game (game in Spanish) are in the ten of the most
searched in Google, the most used Internet search engine
(http://www.google.com/insights/search/). This article aims to explain very briefly
what makes the videogame a product so successful and what new business trends
arecurrently developing: serious games, cloud-gaming, videogame on demand,
online download outlook on video games, the pass online and a vision for the
future of videogames by users.
Key words: Videogame, culture industry, interactivity, media, creative industry
.
Submission date: November 11th, 2011
Acceptance date: December 12th, 2011

Página 37
Universidad de Los Andes - 2011

Anuario electrónico deestudios en Comunicación Social

ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA119
Volumen 4, Número 2 / Julio-Diciembre 2011
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1. Introducción
Son muchos los estudios, artículos y monografías que se han hecho ya sobre la
importancia que están empezando a tener las nuevas industria culturales (Zallo
1992, Bustamante 2002, Levy2007, Rodríguez Ferrándiz 2009, Santos Redondo
2011, etc) y en especial los videojuegos (Levis 1997, Gros 2008, Morales 2009,
etc) Es importante centrar las razones fundamentales de tal éxito y destacar
algunas de las nuevas tendencias de negocio que se están desarrollando en la
actualidad y que se detallan en las próximas páginas.
El mercado de los videojuegos se estima que crecerá en todo el...
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