TRABAJO INFO

Páginas: 7 (1695 palabras) Publicado: 30 de marzo de 2014
TRABAJO DE INFORMÁTICA









Nicolás Gábalo Leguizamo
Grupo: 3





Área de Informática
Profesor Johann Calderón






Universidad El Bosque
Bógota
2014
‘PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS’

1.¿Qué es la programación orientada a objetos(POO)?
2.¿Cuál es su origen?
3. Explique los conceptos de: Clase, Objeto, Método, Evento y Atributos.
4. Enumere por lo menos 6características de la POO y explique cada una de ellas.
5. Enumere y explique 10 ventajas de la POO
6. Explique dos ejemplos de cómo sería la modelación de un objeto de la vida real explicando sus atributos, métodos, etc.
7. Incluir por lo menos 3 referencias bibliográficas de su investigación.


DESARROLLO

1.)
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones,para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.


2.)
Tiene origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, quefueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primeraversión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

3.)
-Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y lacreación de un objeto a partir de ellas.
-Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
-Método:Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
-Evento: Es un suceso en el sistema (tal como unainteracción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
-Atributos: Características que tiene la clase

4.)
-Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde secapturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas paraampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o...
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