Trabajo Practico

Páginas: 11 (2605 palabras) Publicado: 15 de noviembre de 2012
Trabajo Práctico

Materia: Observatorio de comunicación, cultura y sociedad.
Profesora: Catalina Fernández.
Tema: Identidades Mediadas Tecnológicamente.
Tema elegido por el grupo: Video-juegos
Integrantes: Reynoso Rodolfo; Reinoso Micaela; Ledesma Florencia; Deborah Fernández.
Fecha de entrega: 29/10/12.

Índice:
LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL……………………………………………..………….….3
LAPOLÉMICA: PARTIDARIOS Y DETRACTORES…………………………………………………….……..3
La tecnología como se complementa en la vida de los adolescentes……..….5
LA DEMANDA PERCIBIDA DESDE LA OFERTA……………………………………………..……………….7
LAS ACTIVIDADES DE TIEMPO LIBRE QUE MÁS GUSTARÍA REALIZAR………………………….8
LA INVESTIGACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS……………………………………………………………………8,9
ENCUESTA……………………………………………………………………………………………………………………10CONCLUCION…………………………………………………………………………………………………………………11
BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………………………………………………….11
OBJETIVO DE LA INVESTIGACION……………………………………………………………………………….11
HIPOTESIS…………………………………………………………………………………………………………………….11

1-LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL
Los videojuegos constituyen un fenómeno popular que se inserta en el proceso de desarrollo tecnológico que experimenta nuestra sociedad.Como tales videojuegos se introdujeron por primera vez en los Estados Unidos a principios de los años setenta con un éxito sin precedentes en los salones recreativos hasta entonces ocupados por máquinas tragaperras y pinballs.
La primera producción de videojuegos surgió a principios de la década de los setenta de las manos de Nolan Bushnell, creador de la empresa Atari. Conocido como Pong-Pong, setrataba de un juego sencillo de tenis de mesa, compuesto por dos barras que simulaban las raquetas y un cursor que, moviéndose, atravesaba la pantalla. Pudo jugarse inicialmente en una máquina que funcionaba con monedas de la que, en menos de un año, se vendieron aproximadamente 6.000 unidades en EEUU. De forma paralela a la aparición de Pong-Pong, la compañía Magnavox comercializó un videojuegoconocido como Odyssey que, en lugar de jugarse mediante máquinas de funcionamiento con monedas, podía utilizarse a través de las televisiones domésticas (por medio de una unidad de control acoplada al aparato de televisión, que permitía jugar insertando una tarjeta de programación).
Los videojuegos, como indica Provenzo (1991), son algo más que un producto informático. También son un negocio,para quienes los manufacturan y los venden, y una empresa comercial sujeta, como todas, a las fluctuaciones del mercado. De igual forma pueden definirse como un instrumento de información, que cumple importantes funciones hegemónicas en la perpetuación de muchos estereotipos o como un campo de investigación en el que el investigador puede plantear cuestiones relacionadas con el sentido de nuestrapropia cultura. Esta definición ampliada de los videojuegos, a partir de la suma de los distintos elementos que rodean a este concepto, confirma el hecho de que el videojuego puede ser entendido como un fenómeno social.
2-LA POLÉMICA: PARTIDARIOS Y DETRACTORES
Cualquier aproximación al ámbito de los videojuegos desemboca, casi inevitablemente, en la controversia entre quienes defienden susbeneficios potenciales y los que critican sus presuntos efectos negativos. Dicha controversia se desenvuelve en un campo de argumentaciones en el que se van combinando las opiniones sociales (de presencia predominante en el debate histórico) con los resultados de la investigación empírica que van surgiendo. Esta combinación es inevitable puesto que hablamos de un fenómeno fundamentalmente social, que sepresta a la emisión de opiniones o juicios basados en la experiencia personal —y, por tanto, limitados— difícilmente generalizables. En cualquier caso, todavía, aquéllos que defienden los videojuegos no lo hacen desde los beneficios probados sino desde los beneficios hipotéticos. Del mismo modo, aquéllos que los critican, en muchos casos, tampoco se basan en datos objetivos. No es extraño...
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