TutorialMentalRayEspa Ol

Páginas: 17 (4181 palabras) Publicado: 16 de marzo de 2015
ILUMINACION Y RENDER DE UN INTERIOR CON MENTAL RAY
(Traducción del tutorial incluido con 3D Studio MAX 9)
La escena usada para el tutorial contiene el interior de una habitación con un sistema de luz diurna (daylight). Todos los
materiales utilizados son del tipo Arch & design de mental ray.

A continuación veremos la escena renderizada, sin iluminación global. Está bastante oscura, pues el solsolo ilumina
una parte de la escena. Es ideal para probar los algoritmos de iluminación global, pues las zonas oscuras recogeran la
luz de la iluminación indirecta.

Truco: para obtener un rendimiento óptimo, es recomendable usar los materiales Arch & Design de mental ray siempre
que sea posible. Este tipo de materiales utilizan técnicas sofisticadas de cálculo que producen un sustancial aumento
derapidez en el render, especialmente con reflexiones desenfocadas (glossy).
Nivel: Intermedio a Avanzado. - Tiempo para completarlo: De 3 a 4 horas.
La primera sección trata sobre Final Gather (abreviado como FG), incluyendo rebotes.

La segunda sección trata sobre el uso de fotones. Debido a que fue la primera técnica utilizada en el cálculo de
iluminación global en mental ray, sus opciones seencuentran en la persiana GI.
La tercera sección muestra como combinar Final Gather y fotones para aumentar la velocidad de los cálculos de render.
La cuarta sección muestra brevemente como combinar Final Gather y Ambient Occlusion para potenciar los detalles en
la iluminación y obtener mejor calidad.

Final Gather
Final gather dispara rayos en la escena. Para cada pixel (punto de superficie en laescena, como por ejemplo las
paredes) dispara muchos rayos dentro de la escena. Mide el brillo de los rayos para calcular cuanta luz llega a un punto
determinado de una superficie.
Configuración de Final Gather:
Abre la escena fg+gi_start.max.
El renderizador de la escena ya está configurado como Mental Ray.
Haz un render de la escena. Como vimos en la anterior imagen el interior está muy oscuro,con luz diurna entrando por
la ventana.

Pulsa F10 para abri el panel de Render. En la pestaña de Indirect Illumination->Persiana Final Gather activa la casilla
"enable Final Gather" y elige el preset "Draft" del desplegable, y haz un render.

Final Gather proporciona una iluminación más realista, permitiendo a la luz diurna iluminar las partes más oscuras de la
escena.

Visualizar los puntos deFinal Gather:
Para entender y utilizar mejor final gather, puede ayudarte tener ciertas nociones de algunos conceptos teóricos. En el
panel "Processing"->Persiana "diagnostics" activa la casilla "visual" y elige "final gather". Vuelve a renderizar.

Cada punto de final gather se muestra como una marca verde. En cada punto de final gather, mental ray dispara un
grupo de rayos en la escena paracomprobar cuanta luz afecta a ese punto. Controlamos el número de rayos con el
parámetro "Rays Per FG Point".
Interpolar los puntos de FG:
Uno de los parámetros más fáciles de comprender es "Interpolate Over Num FG Points". Este parámetro determina
cuantos puntos FG se usan realmente para calcular el resultado final. Por defecto el valor es 30, lo que provoca que 29
puntos cercanos se combinan en cadapunto FG. La siguiente ilustración muestra un área ampliada de la imagen. Un
pixel está marcado con una cruz roja. Los 8 puntos mas cercanos de FG están dentro de la linea roja. Si "Interpolate
Over Num FG Points" fuera 8, mental ray tomaría esos 8 puntos para interpolar (hacer la media).

Las siguientes imágenes muestran los resultados de colocar el valor de Interpolate Over Num FG Points entre1 y 200.

Interpolate Over Num FG Points=1

Interpolate Over Num FG Points=30

Interpolate Over Num FG Points=5

Interpolate Over Num FG Points=200

Con 1 la imagen tiene mucho ruido y manchas; con 5 es un poco más suave pero aún tiene ruido. Con 30, parece
bastante realista y con 200 el valor es absolutamente suave. La buena noticia es que aumentar el valor de Interpolate
Over Num FG Points no...
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