Técnico

Páginas: 6 (1296 palabras) Publicado: 25 de diciembre de 2013


PRACTICA5
plano8x5
pared 2.5 1.25

cuarto 5*8
paredes 2.3m alto y 22cm de ancho
minimo una ventana(hueco)
todo con materiales
daylight system
mr sol
mr sky

-metal ray sky portal
render setup-> indirect ilumination->
-global ilumination(GI)-> enable
-advanced->noise...> high

BRDF-> by IOR(fresnel reflections)ACTIVAR->glossines->0.2
subsurface scattering

ROBO T
LAGUARDIA DE LA NOCHE

--REALISTIC DESIGN
--carlos ortega.
--fric martinez

FORMATOS PARA GUARDAR-
BMP
PNG
TGA
PSD

usar el material arch and design que es parte de los materiales
de mental ray

en customize-> unidad setup se cambia el tipo de unidad de metros a km y eso

el gossiness puede quitar la claridad de la reflectividad(agrega ruido)


en el material arch and designseleccionar el material glaze ceramic tiles
este da efecto de azulejo :D

sobre el objeto que apliquemos esta textura poner el uvwmap y poder cotrolar su
tamaño

tree d = checar wey :D
crazy bump

panda soft direct x exporter


concepto de global lumination : es la iluminacion global que se ve real :D

global lumination trabaja con un metodo llamado luz indirecta , esta maneja
fotoneschecar ambient oclussion render

descargar todo lo que esta enla pagina de facebook del grupo de render
(incluyendo videos)

tpodas las luces trabajando en luz indirecta regresan a su origen

la luz indirecta lanza un vector que este es el que lleva los fotones

lo mas IMPORTANTE DENTRO DEL RENDER = FINAL GATHER

que es final gather? = en vez de emitir rayos lanza final gatherprecissions points

estos puntos encuentran donde va la luz, donde van sombras, sobre que colores esta
rebotando

si hay mas gather precissions la imagen saldra mejor pero el render tarda mas

the gnome workshop = checar

TAREA:

hacer un cuarto
un cuarto de 8 x 10


marmoset toolbag

sirve para ver como se veran los assets en tiempo real
Se carga la phirometic luz = y en laintensidad se le pone 250

En la photometric luz ir hasta abajo y ver si esta activado el mental ray indirect ilumination

En el render setup ir a la pestaña indirect ilumination y activar global ilumination (GI)

Podemos aumentar a intensidad del global ilumination en multiplier
El final gather toma la información de la luz y donde hace falta inserta luz

En el reder setup en indirectilumination cambiar los valores de light propeties, average gi photones per light a 50000

En initial final gather densisty dar el valor de 1.0 en rays per fg point poner en 200
En la pestaña render en sampler quality en donde dice sampler per pixel , cambiamos el valor de minimun y máximum a 1 , y en filter en type le damos en lanczos
cosas que se hicieron
1. Trabajar en escalas del mundo real
2.Se creo un cuarto de 4x4
3. Se puso una luz de mental ray (photometric)
4. Se asigno materiales de mental ray
5. Se creo una cámara desde la cual se renderea
6. Se vee el valor de exposición para acomodarlo según nuestras necesidades
7. Se activa el global ilumination (GI)
8. Ajustar el final gather
9. Se cambia el valor del sampler per pixel y el tipo de filtro
10.

Ambient oclussionEn los gráficos por computadora la oclusión ambiental intenta aproximar la forma en que irradia luz en la vida real, sobre todo afuera de lo que normalmente se consideran superficies no reflectantes.
La oclusión ambiental es un método global lo que significa que la iluminación en cada punto es una función de la otra geometría en la escena. Sin embargo, es una aproximación muy crudo a lailuminación global completa

Buscar : como hacer ambient occlusion en 3dmax con mentalray
Esta relacionada con la accsesibilidad de sombrado, que detrmina la apariencia sobre la base de lo fácil que es para una superfice ser tocado por varios elementos(polvo,luz,etc), se ha popularizado en la animación de producción debido a su simplicidad y eficiencia relativa. En la industria , la oclusión...
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