uíufytfoij

Páginas: 11 (2614 palabras) Publicado: 5 de febrero de 2015
 Open case
Este rol sucede en Detroit, capital de todo mal en la brillante nación Norte Americana.

Eres policía.
Clases para ascender:
Policía.
Cabo.
Sargento.
Teniente.
Capitán.
Subinspector.
Inspector.
Agente federal.
Otras clases:
Fiscal del distrito.
Abogado.
Cazarrecompensas.
Escritor de novelas de misterio.
Al comenzar, los agentes se agruparan con un compañero queelegirá el comisario, formando una unidad de dos agentes.
Salarios al mes de cada rango:
Policía: 1200$
Cabo: 1280$
Sargento: 1350$
Teniente: 1460$
Capitán: 1500$
Subinspector: 1590$
Inspector: 1640$
Agente Federal: 1700$
Atributos, Habilidades y Constitución:
Los Atributos serán:
Fuerza. Es la fuerza con la que golpeas tú y el peso que puedes llevar.
Salud. Salud del personaje.Agilidad. La facilidad que tienes para realizar diversas pruebas.
Inteligencia. La capacidad intelectual que tiene tu personaje.
Carisma. La personalidad y aceptación entre otros personajes.
Resistencia. Es el aguante que tiene el personaje (correr, nadar, golpes.)
Se lanzaran 4 dados de 6 y se elegirán los 3 más altos.
Las Habilidades serán:

Abrir cerraduras (Intel)Averiguar intenciones (Intel)
Buscar (Intel)
Conducir (Agil) Reunir información (Intel)
Concentración (Intel) Piratear (Intel)
Descifrar código (Intel) Sabotear (Intel)
Desactivar explosivos (Intel) Saber -Mafias-(Intel)
Disfrazarse (Carisma)Saber -Estupefacientes-(Intel)
Engañar (Intel) Saber-Armamento- (Intel)
Equilibrio (Agil) Saber-Delincuencia- (Intel)
Escapismo (Agil) Saber-Terrorismo- (Intel)
Esconderse (Intel) Saltar (Fuerza)
Escuchar (Intel) Primeros Auxilios (Intel)
Falsificar (Intel) Pelea (Fuerza)
Puntería (Fuerza)
Interpretar(Carisma) Tasación (Intel)
Intimidar (Fuerza) Trepar (Fuerza)
Inutilizar trampa (Intel) Volteretas (Agil)
Inmovilizar (Fuerza) Zafarse (Agil)
Juego de manos (Agil)
Montar arma (Agil)
Nadar (Fuerza)
Constitución: Fuerte+2 a fuerza-Atletica+2 a Agil-Nerf+2 a Intel.
Aptitudes:
Las aptitudes determinan tusconocimientos y rasgos en tu carrera policial.
Anticorrupción (Golpear, aceptar sobornos y robar)
Camaleón (+1 a disfrazarse x dote)
Detective Holmes (+2 a Intel+1 a buscar x dote)
Default?pufft (+2 a piratear+1 a reunir información x dote)
El negociador (+2 a negociación +1 a saber delincuencia)
El tirador (+2 a puntería+1 a montar armas x dote)
El Sabio (+2en saber+1 a Intel x dote)
El Saboteador (+2 a desactivar explosivos+1 a sabotear x dote)
Fast and Furious (+2 a conducir+1 a agilidad x por dote)
Judini (+2 a escapismo+1 a zafarse x dote)
Los muertos hablan (+2 a reunir información+1 a Intel x dote)
Luchador callejero (+2 a pelea ilegal+1a resistencia x dote)
Luchador maestro (+2 a pelea legal+1 a resistencia x dote)
Montar arma (+ 2 amontar+1 a agil x dote)
Malabarista (+2 a juego de manos + agil x dote)
Mentalista prof. (+2 a saber criminales+1 a averiguar intenciones x dote)
Sumamente fuerte (+ 2 a fuerza+1 a intimidar x dote)
Super mercenario (+2 a pelea+1 a zafarse x dote)
Super pirata (+2 a piratear+1 a Intel x dote)
Super escucha (+2 a escuchar+1 a reunir información x dote)
Aptitudes
avanzadas
Únicamente sesumaran esos puntos aunque subas nivel.
Atleta Universitario (+2 a agilidad+1 a saltar)
Conducción Agresiva (+2 a conducir+ 1 a Inmovilizar)
Conducción Extrema (+2 a Conducir+1 agilidad)
Corredor nato (+2 a Agilidad+1 a resistencia)
El más rápido del oeste (+2 a Montar+1 a agilidad)
Mentiras Arriesgadas (Puedes Mentir al comisario con más probabilidad)
Superdotado (+2 Inteligencia+1 a...
Leer documento completo

Regístrate para leer el documento completo.

Conviértase en miembro formal de Buenas Tareas

INSCRÍBETE - ES GRATIS