Uml y patrones
El objetivo de este trabajo práctico es aplicar todos los conceptos dados en la cátedra, (hasta el momento) pudiendo utilizar todas o algunas de las cinco estructuras decontrol, combinadas con datos simples y/o estructurados (arreglos), además de aplicar los conocimientos referentes a: manejo de pantalla.
Reglas del juego: El juego consiste en lanzar 2 dados, (generardos nros. aleatorios entre 1 y 6 mediante la función RANDOM ) los cuales deberán sumarse y según el resultado obtenido evaluar las siguientes posibilidades para saber si el participante ganó operdió.
Primera vez a lanzar:
SE PIERDE: • Si el resultado de la suma da: 2 ó 3 ó 12. (Se le llama MONGO)
SE GANA: •Si el resultado de la suma da: 7 u 11. (Se le llama CLAVADA)
SEGUIS TIRANDO: •Siel resultado de la suma da: 4 ó 5 ó 6 u 8 ó 9 ó 10.
Al tirar nuevamente:
SE PIERDE: •Si el resultado de la suma da: 7.
SE GANA: •Si el resultado de la suma da: El mismo número que tirasteal lanzar la primera vez.
SEGUIS TIRANDO: •Si el resultado de la suma da: Cualquier número distinto de 7 y del número que tiraste en la primera vez.
Al tirar nuevamente:
SE PIERDE: •Siel resultado de la suma da: 7.
SE GANA: •Si el resultado de la suma da: El mismo número que tiraste al lanzar la primera vez.
SEGUIS TIRANDO: •Si el resultado de la suma da: Cualquiernúmero distinto de 7 y del número que tiraste en la primera vez…
REQUISITOS DEL TRABAJO PRÁCTICO:
PAUTAS DE INTERFACE
1. Mostrar la información solicitada con formatos de pantalla a elección(colores, sonido, recuadros, dibujos, etc.). Debe solicitar el ingreso de información de manera clara. La interacción con el programa debe ser lo más amigable posible (uso de menús de opción, mensajes deinformación, limpieza de pantalla entre los ingresos de datos, etc.)
2. Realizar además un logo que represente al juego (a elección de cada grupo. Sean creativos!!!)
3. El presente enunciado es...
Regístrate para leer el documento completo.