Unidad 1 Fund.Programacion

Páginas: 30 (7267 palabras) Publicado: 30 de agosto de 2011
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
UNIDAD 1
PROF. NAVA FOMBONA GABRIEL

ARREDONDO INFANTE CRUZ ALBERTO
PRIMER SEMESTRE

INDICE
Unidad 1 Conceptos básicos del modelo orientado a objetos………………4
1.1 Reconocimiento de Objetos y Clases en el mundo
real y la interacción entre ellos…………………………………………4
1.2 La Abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural…5
1.3 La Poo y la Complejidaddel Software…………………………………..6
1.4 Conceptos del Ciclo de Vida del Software………………………………7
1.4.1 Especificaciones de Requerimientos…………………………………..8
1.4.2 Análisis Orientado a Objetos…………………………………………….10
1.4.3 Diseño Orientado a Objetos………………………………………………10
1.4.4 Programación Orientada Objetos Conceptos y Características..11
1.5 Elementos Primordiales en el Modelo de Objetos…………………….111.5.1 Abstracción Objetos………………………………………………………….11
1.5.2 Encapsulamiento Objetos…………………………………………………..12
1.5.3 Modularidad Objetos…………………………………………………………13
1.5.4 Jerarquía y Herencia………………………………………………………….13
1.5.5 Polimorfismo……………………………………………………………………13
1.6 Historia de los Paradigmas en el Desarrollo del Software………….14
1.7 Beneficios del Modelo de Objetos y de la Poo
sobre otrosParadigmas……………………………………………………………..16

Unidad 1 Conceptos básicos………………………………………………………17
1.1 Clasificación del software de: sistemas y aplicación…………………17
1.2 Algoritmo…………………………………………………………………………..17
1.3 Lenguaje de Programación……………………………………………………18
1.4 Programa……………………………………………………………………………18
1.5 Programación……………………………………………………………………...18
1.6 Paradigmas de programación…………………………………………………19
1.7 Editores detexto…………………………………………………………………..19
1.8 Compiladores e intérpretes…………………………………………………….20
1.9 Ejecutables………………………………………………………………………….20
1.10 Consola de línea de comandos………………………………………………21

PLAN 2004…
UNIDAD 1.CONCEPTOS BASICOS DEL MODELO DE OBJETOS
1.1. Reconocimiento de objetos, clases en el mundo real y la interacción entre ellos.
En Java, un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos(procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.
Cada objeto tiene:
- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviadospor otros objetos.
- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases observamos los siguientes objetos:
•Alumno
• Profesor
• Mesa
• Silla
• Mesa banco
• Pizarrón
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.• Pizarrón: Pintado, borrado
Observamos que en el aula hay varios objetos alumno, por lo que pensamos en el grupo de alumnos, al que denominaremos como la clase alumno. De igual manera, cada materia es impartida por un profesor; el conjunto de profesores forman la clase Profesor. Pudiéramos extender nuestro análisis al pizarrón, la mesa, la silla,, al conjunto de mesa bancos, etc.
Clases: Es la definición de unobjeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

1.2. La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural.
Abstracción: Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que...
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