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Páginas: 13 (3242 palabras) Publicado: 5 de noviembre de 2013
4.1 Estrategias de Diseño


Antes de poder resolver el diseño es necesario tomar decisiones generales sobre las estrategias de diseño a seguir. Algunas de las decisiones a tomar son:

Arquitectura
Se refiere, a la organización de las clases dentro del sistema. Durante el modelo de análisis se generó una arquitectura de clases para el sistema y se definió la funcionalidad “conceptual”ofrecida por las distintas clases dentro de la arquitectura. Durante el diseño esta arquitectura debe detallarse, pudiéndose cambiar los aspectos considerados inicialmente, como fue la funcionalidad inicialmente asignada a cada clase, e incluso las propias clases.

El conocimiento y funcionalidad asignada a cada clase puede ser vista como la “inteligencia” de cada clase dentro del sistema. En otraspalabras, algunas clases pueden ser vistas como más inteligentes que otras según el conocimiento y control que tengan sobre las demás clases.

Un manejador de interface de usuario requiere mayor inteligencia, ya que debe poder administrar la interacción con el usuario, incluyendo manejo de eventos y manipulaciones sobre las pantallas. Una clase aún más inteligente es el controlador o manejador dela lógica completa de la aplicación, ya que es responsables de administrar a los propios manejadores de interface de usuario y relacionar su funcionalidad con el resto del sistema.

Robustez
La robustez de un sistema debe ser uno de los objetivos principales del diseño. Jamás debe agregarse funcionalidad o simplificar código a expensas de la robustez. El sistema debe estar protegido contraerrores y debe al menos ofrecer diagnósticos para las fallas que aún pudiesen ocurrir, en particular aquellas que son fatales. Durante el desarrollo es a veces bueno insertar instrucciones internas en el código para descubrir fallas, aunque luego sean removidas durante la producción. En general se debe escoger lenguajes de programación que apoyen estos aspectos, como son el manejo de excepciones.Consideraciones relacionadas con la robustez de un sistema:
El sistema debe estar protegido contra parámetros incorrectos proporcionados por el usuario. Cualquier método que acepte parámetros del usuario debe validar la entrada para evitar problemas.

El sistema no debe optimizarse hasta que este funcione de manera correcta. A menudo los programadores le dedican demasiado esfuerzo a mejorarpartes del código que se ejecutan poco frecuente.


El sistema debe incluir estructuras de datos que no tengan límites predefinidos.
El sistema debe instrumentar un monitoreo de rendimiento y búsqueda de errores.
El encapsulamiento juega un papel fundamental para la robustez del sistema. Ocultar la información interna, atributos e implementación de métodos, a una clase permite que ésta pueda sercambiada sin afectar al resto del sistema.

Reúso
Es un aspecto fundamental del diseño. Cuanto más se pueda reutilizar el código mejor será la robustez del sistema.

Las siguientes son algunas estrategias para mejorar las posibilidades de reúso del diseño:

A través de la herencia se puede incrementar el reúso de código. Se toman los aspectos comunes a clases similares utilizandosuperclases comunes.

El uso impropio de herencia puede hace que los programas sean difíciles de mantener y extender. Como alternativa, la delegación provee un mecanismo para lograr el reúso de código pero sin utilizar herencia. Esto se basa en el uso de agregación a través de clases intermediarias que ocultan la funcionalidad de las clases a las cuales se delega.

El encapsulamiento es muy efectivopara lograr el reúso, pudiéndose aplicar tanto al nivel de los objetos como de componentes desarrollados en otras aplicaciones. Estos componentes pueden ser reutilizables como fueron diseñados a simplemente agregando nuevas interfaces.

Extensibilidad
La mayoría de los sistemas son extendidos en manera no prevista por el diseño original. Por lo tanto, los componentes reutilizables mejorarán...
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