Universities World Congress Copyright By Meeting Gamers

Páginas: 8 (1834 palabras) Publicado: 18 de mayo de 2012
GAME & TECHNOLOGIES

UNIVERSITIES
WORLD CONGRESS
Copyright by MEETING GAMERS

PRESENTACIÓN

GTUWC, ES EL CONGRESO MUNDIAL DE LA CULTURA Y CREATIVIDAD
DIGITAL INTERACTIVA, DONDE CONFLUYEN UNIVERSIDADES DE LOS 5
CONTINENTES Y LAS COMPAÑÍAS MAS IMPORTANTES DEL SECTOR.
UN ESPACIO DONDE LOS PROTAGONISTAS SON LOS PROYECTOS Y LAS
IDEAS MÁS IMPORTANTES SURGIDAS EN EL PANORAMA
INTERNACIONALDEL NEW MEDIA, EL DISEÑO DE INTERACCIÓN, LOS
VIDEOJUEGOS Y LA ANIMACIÓN DIGITAL.
EL ÉXITO DE ESTE FORO RESIDE EN EL GRAN MAGNETISMO QUE EL
OCIO DIGITAL INTERACTIVO REPRESENTA PARA EL PÚBLICO
VISITANTE.

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ANTECEDENTES

El peso económico y social del Sector del Ocio Interactivo Digital:
Los videojuegos así como la educación recreativa interactiva, constituyenpilares fundamentales para el desarrollo de la sociedad actual a nivel
mundial, ya que contribuyen a reforzar la cohesión económica y social del
territorio, y permiten la aparición de nuevas formas de actividad productiva y
la creación de empleos.

Desde el momento en que la utilización de las nuevas tecnologías (en
especial, las nuevas tecnologías del ocio interactivo digital) es detrascendental importancia, tanto en el ámbito económico y social, como en el
cultural y de ocio, se hace necesario articular los mecanismos para que los
ciudadanos puedan tener acceso a un sector de ocio digital que favorezca el
aumento y la mejora de sus capacidades y posibilidades de recreación y
educación. En este sentido, GTUWC constituye la Plataforma para articular
dichos mecanismos.
Laindustria del sector del ocio interactivo digital representa uno de los pilares
de la economía de hoy en día.
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ANTECEDENTES

El videojuego es el mercado de entretenimiento que actualmente más factura
a escala mundial, por encima del cine y la música. Incluso en época de
recesión, está experimentando ligeros crecimientos, ganando cada vez más
presencia en loshogares de todo el mundo. El futuro se augura prometedor, a
lo que hay que añadir la apertura de nuevos mercados que suman adeptos
cada día, como China y Brasil.
Aumento de la utilización de juegos online por parte de los jóvenes entre 16 y
24 años.
Incremento del uso de videojuegos como forma de interacción social.
Ampliación del rango de edad de utilización del videojuego: actualmente el
23%de los mayores de 65 en España declaran jugar más de una vez a la
semana. Esta tendencia se acentuará en el futuro.
Uso del videojuego como una actividad lúdica, no sólo individual, sino
también familiar.
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ANTECEDENTES

Los expertos vaticinan que el sector sufrirá una importante evolución en los
próximos años, con la posibilidad de formar un cluster en España.El sector del videojuego, debido a que ha sido reconocido por el Ministerio de
Cultura, por ello ya dispone de ciertas ventajas fiscales y ayudas en forma de
subvenciones a las que se puede tener acceso.
Conforme avance la edad de los usuarios del videojuego, sus intereses
variarán. Se perderá el interés en los juegos de acción y estrategia, mientras
cada vez será menor la preocupación porel realismo gráfico.
En el caso de las mujeres, preferirán los videojuegos de puzzles, infantiles,
educativos e incluso de deportes para poder jugar con sus hijos o nietos.
Los dos principales retos a los que se enfrenta el sector del ocio interactivo es
fomentar el desarrollo de la industria del videojuego en el mercado español
tras su declaración como bien cultural e impulsar el proceso deregulación
para frenar la piratería digital.
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ANTECEDENTES

Resulta evidente que, cada vez más, en muchos hogares se tiene un concepto
de videoconsola muy ligado a momentos de armonía familiar.
Para la gente de más edad, resulta importante que la iniciación en las nuevas
tecnologías venga de la mano de familiares.
Muchos hombres y mujeres muestran cada vez...
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